Bezesné hodiny, které mě sledují, když lžu,

Závěs s hvězdicově tkanými gobelíny

Ze širokého měsíčního svitu oblohy

Rozdmýchávám rušné sny ze svých matných očí, -

Řekněte jim, že sny a že Měsíc je pryč.

Bezesné hodiny, když jsem usnul

Pod hvězdným baldachýnem ke mně sklánějí své tváře.

Skrývá přede mnou široký měsíc

Vize odhánějí od mých ospalých očí, -

Kdy jim jejich matka, úsvit, řekne:

"Sen je pryč, měsíc a sny jsou pryč," jsem jimi probuzen.

Percy Bysshe Shelley. Apollónův hymnus 1,1–6, přeložil K. D. Balmont

Jsou světy, kde je slunce zelené a písek černý. Jsou tam, kde jsou hory vyrobeny ze zvučného křišťálu a řeky nesou čisté zlato rychlé vody. Jsou takové, kde má sníh barvu krve a krev samotná je naopak bělejší než bílá. Jsou světy, kde hrady ještě neustoupily masám šedých patrových jehlic, a jsou takové, kde jsou tyto jehličí dávno opuštěné a na jejich troskách se staví hradní zdi.

Jsou světy, kde se svítání potkává s jednotným máváním myriád křídel tvorů vznášejících se vysoko nad zemí, kde se slavnostní hymnus na stoupající světlo snoubí s výkřiky bezkřídlého sytosti umírajícího na opovrženíhodné zemi. Jsou světy, kde se sluneční světlo potkává jen s prázdnou stěnou zavřených okenic – je tam totiž hořčí než jed.

Ale není to o nich.

Existují světy, kde se noc a den nerozlučně prolínají. Kde se můžete podívat nahoru ke slunci a vidět hvězdy. Kde můžete vyjít do noci a vidět sluneční světlo.

Není to o nich.

Jsou světy, kde je slunce žluté jako dračí zornice, tráva zelená a voda průzračná. Tam se k modrému nebi táhnou kamenné hrady a betonové budovy, k nebi se ženou ptáci a lidé se na sebe usmívají.

Světlo zhaslo.

Když vás neustále pronásledují malé potíže, už to nejsou malé potíže, ale jeden velký špatný systém. Je to Systém s velkým písmenem. A teorie učí, že žádný skutečně velký systém nemůže mít pod sebou skutečně globální příčinu. Globální příčina je taková věc, kterou lze zanedbat pouze jednou.

Victor tápal ke dveřím, kde byl ve stěně zapuštěný rozvaděč jako trezor. Zdá se, že nábytek se rozhodl využít příležitosti a trochu se projít po bytě a objevit se na nejneočekávanějších místech. Oklamal jednu židli, která byla na silnici, přepadení se nezdařilo, ale druhá radostně šťouchla pod jeho nohy. Victor si při chůzi třel pohmožděné koleno a opatrně k němu natáhl ruku – a pak zazvonil telefon. Ani nezazvonil, ale hnusně a zlomyslně křičel a horlivě poskakoval. Tak se asi říká, když došlo k požáru nebo když někdo zemřel. Hovory byly časté a trhané, jako meziměstské, což znamená, že se něco skutečně stalo. Máma by zavolala, jen kdyby jejich bohem zapomenuté město zasáhlo hejno draků chrlících oheň.

Oheň chrlící draci s úzkými žlutými zorničkami...

Victor zavrtěl hlavou, zahnal nesmysly, o kterých se mu najednou zdálo, a skoky se vrhl k aparátu a cestou převrátil židli.

Pravděpodobně ten samý, ale zlomyslně vrácený na původní místo.

Vytrhl telefon.

Telefon mlčel. Bylo slyšet jen velmi, velmi pomalé chraplavé dýchání.

- Ahoj? Ahoj, mami, ty?!

Už věděl, že to není jeho matka. Sám si to ale nechtěl přiznat.

V trubici plynule dýchali. S píšťalkou, jako by nasával vzduch přes volně stlačené (ostré-ostré!) zuby.

"Ahoj..." zopakoval Victor. Unavený a submisivní, držící se na samé hraně telefonické zdvořilosti, dříve či později přecházející v proud selektivního zneužívání, z něhož se během minuty sám stává trapným.

"Nep-s-pove..." zašeptal sluchátko. Prudce, silou, jako by neznámý účastník chtěl říci něco mnohem urážlivějšího, ale zároveň našel sílu se ovládnout. - Žijte ... tiše ... žijte ... čau ...

Victor si přitiskl bzučící sluchátko k uchu a stál a díval se do mezery mezi závěsy. V mezeře byla noc, tma, slabá tenká bělost pouličních lamp ze sousední ulice. Ne, lidé se nestali lidmi, když vynalezli petrolejové lampy a elektřinu. Nejprve přišli s temnotou – tak neprostupnou, o které se přírodě ani nesnilo.

"Zrůdy," řekl Victor. - Kozy.

Chtěl jsem říct něco smysluplnějšího a silnějšího. Prostě nadávat sám v prázdném a tmavém bytě je stejně hloupé jako recitovat básníkovi o samotě básně, které právě složil.

Nyní se ke štítu dostal mnohem pomaleji a opatrněji než předtím. Nechtěl jsem spěchat. A nebylo kam spěchat. Vyražené dopravní zácpy ve starém bytě, eka je nevídaná. Volal opilý blázen nebo ukamenovaný spratek. Stává se to s každým.

Ale proč tak často? ALE?

Systém velkých potíží. Máma by asi řekla, že ho někdo ošidil. Ale nesmíš být tak pověrčivý!

- Zástrčky, zástrčky, - řekl Victor konejšivě, jednou rukou se opřel o zeď a druhou se přehraboval a hledal ústřednu. Nyní zmáčkneme tlačítko...

Zašátral po něčem studeném, nerovném, začal pohybovat prstem a přemýšlel, na co narazil. Whit, další...

Elektrické sklíčidlo. Prázdný. Korek se ani nevypnul, prostě zmizel.

Ruce to nepřekvapilo, ale mysl ano. Oni, tyhle ruce, pomalu, aby se nechtěně necukaly, se odplazily od nábojnice a v klidu otevřely vchodové dveře.

Na schodech, jako by se nic nestalo, se svítilo. Na podlaze blízko prahu byl korek. Vypadl, tzn. Vystoupil. Náhodou. Sebe. Stalo se to?

Victor žasl nad svou neochvějností a zvedl zátku. Opatrně přišroubováno na místo. Stiskl tlačítko.

Další průšvih. Ve stejné řadě s prasklou trubkou, explodujícím kineskopem, ucpanou kanalizací a podobně. Trochu exotičtější, opravdu. I když ... v psychiatrii existuje speciální termín pro takové "nevysvětlitelné" situace, kdy si je člověk naprosto jistý, že něco udělal, ale ve skutečnosti ne. No, řekněme, že jsem byl vyrušen, když jsem zašrouboval právě tuhle zástrčku. Včera, když byla vyřazena naposledy. Ano, ale proč svítilo světlo? Věřila elektronika také tomu, že je korek zašroubovaný?

Dveře musí být zavřené...

Přitáhl si ho k sobě... a pak na okraji křídla, úplně dole, popadl něčí hubené, krví potřísněné prsty. Nebo spíše prsty. Dlouhé nehty se zlatě leskly, zářivý, slavnostní lak, nemístný, ale krásný vedle čerstvé krve.

Asi se měl bát.

Buď zakořeněné profesionální dovednosti, nebo to zlo, které ještě neprošlo pojistkou, ale Victor necítil strach. Stejně pomalu a opatrně jako před minutou, vyndal prsty z holé, čekající elektrické patrony, začal otevírat dveře. Když mu zakrvácená ruka sklouzla, opatrně se vmáčkl do mezery.

Ležela na gumové podložce, kolena přitisknutá k hrudi.

Dospívající dívka. Asi třináctiletá nebo možná trochu starší dívka. Zrzka. Vlasy krátké, rozcuchané. V černých úzkých kalhotách a tmavém svetru roztrhaném na boku.

Ztratil jsem hodně krve, byla moje první myšlenka. Hubený, bílo-bílý obličej s vysokými tvářemi. Ne mrtvý, dokonce ani bledý – jen bílý.

Než se Victor sklonil k dívce, rozhlédl se po schodišti. Nikdo na něm nebyl a nebylo slyšet ani hlásku. Jako by celá veranda dávno vymřela a z ničeho nic se objevila krvácející dívka pod jeho dveřmi.

jezero

Promluvte si s Tel, požádejte ji, aby vysvětlila, co je to za místo a jak jste se sem dostali, a pak se posuňte směrem k východu z místa. Cílem je dostat se do hotelu v městečku Kholmogorye. Poblíž východu na vás zaútočí lupiči – porazte je a promluvte si s vůdcem. Máte na výběr: zabít ho nebo ne. Sledujeme děj knihy „No Time for Dragons“, necháme ho naživu a přesuneme se na další místo (doporučuji vám posbírat všechny věci, které špatně leží a vypadnou z nepřátel – peníze budou potřeba jak na cestování ve vlaku a pro skupinové uniformy).

Kholmogorye

Cestou do města potkáte opilce, který vyhrál pistoli v kartách s gnómem. Můžete prosit, abyste to prodali, ale nic z toho nebylo. Dále narazíte na dřevorubce, kterého přepadne několik lupičů - zachráníme ho, vyslechneme si příběh a prosbu o nalezení sekery. Na mapě bude okamžitě vyznačena poslední zastávka dřevorubce, kde byl napaden - jděte tam a vypořádejte se s bandity, vezměte sekeru a předejte ji majiteli. Tady je takové první seznámení s nevlídným Středosvětem. Ve městě samotném byste neměli hned spěchat do hotelu, na rozdíl od hrdiny knihy máte na výběr, co dělat. První člověk, kterého ve městě potkáte, bude smutný soused, který vám bude vyprávět o Anselmovi, kterému vyhořel dům (umřela mu žena a dcera). Nyní se chudák toulá městem a neví, co dělat, aby bolest utlumil. Jakmile vstoupíte do popela, pes se k vám připoutá - nebojte se, není spojen s žádným úkolem. Na malé mapě v pravém rohu obrazovky jsou neutrální postavy označeny bílými tečkami a ti, kteří mohou zadat úkol, jsou označeni modře.

Jednou z modrých teček bude elf Tenzir, který vám řekne, že si najal dva totemy, aby vzal elfí knihu z mrtvých, ale muži se nevrátili. Požádal, aby zjistil, co se s nimi stalo, a doručil mu knihu, proto mu poradil, aby si promluvil se starším z klanu Wolf. V sousedství se toulá alchymista Alon. Zde nebude chtít nic menšího než hlavu zombie a kdo z nás se zabývá mrtvými? Správně - omezovači, takže byste měli jít přímo za Michaelem, šéfem omezovačů. Předtím vám ale radím, abyste běželi za starším Volkovem a zeptali se na totemy. Řekne vám, že byli zajati Limitery a vy byste se měli zeptat stejného Michaela na další osud. Nyní můžete jít do tábora Limiters. Hmmm, tak jsme viděli vesnici těch, kteří jsou v knize zmíněni jen letmo, musíme uznat, že to není tak hrozivé, jak se očekávalo. Michael oznámí, že jeden z totemů je mrtvý, druhý zraněný a elfí knihu vlastní. Můžete souhlasit s jeho výroky, že by měl být nález vrácen mrtvý, můžete nařídit jménem Vladyky, aby vám ho vydal. Na oplátku vás muž požádá, abyste našli lupiče a zničili je. Souhlas, tito bandité mají hlavu zombie. Postavili svůj tábor poblíž jezera, právě tam, kde jste se vy a Tael koupali. Jdeme na naše první místo, podíváme se na mapu, kde se tábor nachází, a zamíříme do "Tomb Raider's". Bitva bude těžká, je lepší se před ním zásobit lahvičkami s elixíry života a manou. Vezměte hlavu a vraťte se do města, přistupte k Alonovi, dejte hlavu a získejte odměnu. Totéž platí pro Tenzir. Pokus sáhnout do elfova svědomí selže, takže se o to ani nepokoušejte – takoví jsou arogantní. Můžete se znovu podívat na mapu při hledání modrých teček, najednou vám něco uniklo - moje rada je splnit všechny vedlejší úkoly, přinášejí jak dobré zkušenosti, tak odměnu, která zahrnuje peníze, různé artefakty.

Mimochodem, pamatuješ na Anselma? Pokud si s ním chcete promluvit - nachází se poblíž stanice (má rada je promluvit si s ním a přesvědčit ho, aby se stal strážcem (strážcem), protože v Khorsku od něj dostanete dědictví (dobré)). Všichni nyní jděte do hotelu a promluvte si se strážným elfem a Radou. Pamatujete si Radu na válečníka, který nesouhlasil s tím, aby se přidal k Viktorovi v knize? Ve hře tedy ona sama nabídne svou společnost poté, co pomůžete v boji proti klanu Raven, ale to bude poté, co si pronajmeme pokoj, vyspíme se a ráno v pokoji nenajdeme Tel. V hale se ozývají zvuky bitvy - to je Rada, která bojuje s jedním ze zástupců klanu Raven. Jsme stateční hrdinové, ne zbabělci, že? Vstoupíme proto do boje a po něm se dohodneme, že pomůžeme Radovi s Havrany, s tím vám pomůže známý Limiter se svými syny, kterým jste dopřáli život v lokaci Jezero. Míříme na nádraží a kupujeme si lístek do Meadows, jako by tam na nás měl čekat Tel. Na plošině se vám zjeví vodní mág Gotor s družinou. Můžete s ním bojovat, ale je lepší okamžitě skočit do auta.

louky

Ale stejně vás nenechají klidně se dostat na určené místo - zablokují silnici před Lugami a zařídí "vřelé přivítání", ale kdo? To samé Gorton s Co. Tel vám přijde na pomoc. Po bitvě projdete částečnou vodní iniciací. Thel se vás zeptá na vaše zdraví, ale vy se od ní nebudete moci dozvědět něco důležitého, ale pro ty, kdo čtou No Time for Dragons, to není žádná tragédie. Průvodčí vás požádá, abyste odnesli dopis přednostovi stanice Lugov o vzniklých problémech. Naproti hotelu, kousek napravo, najdete muže se zájmem o techniku. Řekne vám, že chce vytvořit extraktor energie a požádá vás, abyste přinesli knihu o technologii z Lugova. Řekněte mu, že vy sami mu můžete říct požadovaný vzorec. Nepamatuji si přesně, co říct, ale pamatuji si možnost odpovědi - třetí. Zdá se, že všechno, můžete jít do Lugy - pěšky. První věc, kterou uděláme, je předání dopisu přednostovi stanice.

Díváme se na mapu, hledáme modré tečky: obchodníka, který vás požádá, abyste nasbírali patnáct leopardích kůží. Jakmile se zhostíte tohoto úkolu, okamžitě jděte na označené místo, kde najdete dva mrtvé lovce a několik leopardů. Nasbírejte patnáct skinů, vraťte se a dejte je obchodníkovi. Nezapomeňte také přistoupit k hlavě stráže a nahlásit mrtvé lovce. Ukáže se, že jedním z nešťastníků byl jeho přítel. Jednou mu dal náčelník dýku, kterou by rád vrátil zpět. Jdeme hledat vraha samozřejmě do vesnice klanu Raven. Nejprve si promluvíme se starším a zdvořile vysvětlíme, že lovci byli zabiti v lese a způsob zabíjení je jim podobný. Přesvědčíme ho, že musí pomoci při vyšetřování, aby ostatní členové klanu neupadli do podezření. Starší vám řekne, že k nim před pár dny přišla havraní dívka, ale ne z této oblasti. Jdeme za ní, ptáme se na dýku - za kolik ji chce prodat a pak ji obviníme z vraždy, popereme se, vezmeme dýku a vrátíme se pro odměnu k hlavě stráže. Naše mise v této vesnici skončila, můžeme jet vlakem do Khorsku.

Předměstí Horsk

Opět vás nepustí do Khorsku – most se zřítil. Budeme muset hledat jiné způsoby, jak se dostat do města, ale zatím musíme vyhrát bitvu s dalším vodním mágem. Jeho poražením získáte částečné zahájení ohně. Promluvte si s Thel, ať vám vysvětlí alespoň to, co umí, pak se vydejte do vesnice klanu Wolf. Tam na vás budou čekat tři úkoly: sbírat ocasy krys, vypořádat se s lupiči a sbírat tesáky leoparda. Pojďme sbírat ocasy krys, nutno uznat, že to pro takového hrdinu jako Victor není vznešené povolání, ale přece. Měli byste se zásobit elixíry, abyste nezemřeli uprostřed bitvy, ne, ne s krysami – tato roztomilá stvoření bude snadné zničit. Zatímco se k nim dostanete, potká se na cestě tolik nepřátel, že se vám to zdá málo. Můžete samozřejmě použít metodu „cval po Evropě“, i když v tomto případě se musíte ještě zásobit lahvemi. Další na řadě jsou gauneři.

Blížíme se k mostu, už na nás čekají a „laskavě“ požádají o zaplacení průjezdu mostem, ale jelikož jsme dostali rozkaz je zabít, odmítneme možnost vše vyřešit pokojně, budeme bojovat. Po jejich poražení následujte les, kde jsou leopardi. Toto místo hlídají myslivci a pokud zabijete nějaké zvíře, budete muset buď zaplatit tři tisíce zlatých, nebo k nim přivést tygra severního, ale vytoužené leopardí tesáky stejně nezískáte, takže cesty ven jsou dvě: neberte úkol s tesáky nebo neničte lovce. Až se vypořádáte s lovci, posbírejte tesáky a vydejte se do vesnice klanu Vlků, získejte tam vytouženou odměnu a vydejte se ke zřícenině hradu, o kterém bandité vyprávěli, než zemřeli. Někde tady nouzově přistála vzducholoď - bude to tak akorát, aby nás odvezlo do Khorsku.

Před ruinami nás čeká hlídka leteckých mágů vyšetřujících vraždu čarodějů ohnivé vody. Chcete-li přiznat, že jste Victor a přišel zevnitř ven, nenásledujte - zaútočí. Ale také nejde nepřiznat, lhát – to nepůjde. Bojujeme s nimi a získáme další částečnou iniciaci Air. S každým zasvěcením máte možnost upgradovat Viktorova kouzla o různé prvky, které dříve nebyly dostupné. Trpaslík - majitel vzducholodě - požádá, aby přivedl své kamarády, kteří mají službu na druhé straně pobřeží, kde byl most s kolejemi. Dostáváme se k nim, mluvíme a doprovázíme ke vzducholodi. Jeden z gnómů - Tori - vám nabídne svou společnost, můžete odmítnout nebo souhlasit a Tal jako vždy zmizí a objeví se již ve Tesáku. Cesta do Khorsku je dlážděná - na cestě!

Horsk

Ano, pěkné město, krásné, jen pozor, žijí v něm i airbenderi. co musíme udělat? Samozřejmě jsou dvě možnosti akcí: projít se po městě nebo rovnou vyrazit do Fang, vlakem do nedaleké vesnice nebo pěšky. Procházíme se po městě a plníme pár úkolů: na interiér potřeboval majitel hotelu několik medvědích kůží (nebojte, nejsou tu žádní strážci), manželka hledá svého manžela a má podezření, že byl zabit, a zakouřený obchodník potřeboval truhlu, kterou utekl z domova. No, začněme. Hera řekne, že její manžel je závislý na kartách a Inselmovi, místnímu podvodníkovi, už dluží velké množství peněz, dost na to, aby to zaplatil hlavou. V domě podvodníka nás čeká samotný majitel, který vůbec nevypadá jako vrah, takže ho nespěchejte obviňovat z toho, co neudělal - raději se zeptejte. Wil, Herin manžel, se prostě schoval a Inselm sám neví kam, takže vás požádá o nahlášení výsledků pátrání.

Je na vás, abyste se rozhodli, zda poraženého Wila odevzdáte nebo ne. Oslovte svou ženu, zeptejte se na manželovy přátele a navštivte všechny, které jste označili na mapě. Wil se nachází v jednom z domů, řekněte Héře, kde je, a získejte odměnu. Vypořádali se s ním, nyní s truhlou - prohlédněte si dům obchodníka, promluvte si se sousedem, řekne vám, že po smrti své ženy začal obchodník brát trávu a dlužil lupičům, s největší pravděpodobností, jejich hruď. V klidu, promiň, ale tady rozhodnutí nebude úspěšné, budeš muset bojovat. zabitý? Ano, pak vyfoť z truhly jeho manželku a odnes ji nešťastníkovi, dá ti dva šperky v hodnotě čtyř tisíc za kus. Pak tu máme medvědy – je to jednoduché, zabijete pár medvědů, sesbíráte kůže, dáte je majiteli hotelu a pak víte, co se stane. Nyní, pokud chcete, jděte na nádraží, kupte si lístek do libovolného města (nejlépe levnější) a počkejte, až Sandra zaútočí. Vlak je rozbitý, musíte jít pěšky. Opouštíme místo.

Tesák

Roztomilé město - Fang, plné vrahů a airbenderů, takže buďte opatrní. Před městem potkáte muže, který vás požádá, abyste balíček doručili Donovanovi, místnímu majiteli nevěstince. Můžete souhlasit, ale upozorňuji vás, že balíček obsahuje kontraband, za který budete muset zaplatit pokutu, pokud strážce nepřesvědčíte, že jste nevinní.

V samotném městě je jen jeden vedlejší úkol – pomoci místnímu faráři vrátit ukradený kříž. A kde je naše hnízdo zhýralosti? Přesně tak, v doupěti. Jdeme tam, mluvíme s Donovanem, ale přes všechny žádosti odmítá vrátit kříž. Co to děláme? Samozřejmě používáme sílu. Máte kříž, vraťte jej knězi a jděte za Rhetorem. Přesvědčit ho, aby dokončil vaši leteckou iniciaci bez boje, bohužel nebude fungovat. Ani vy ho nebudete moci zabít. Bojujeme s ostatními kouzelníky a dostáváme plnou iniciaci vzduchu. Teď půjdeme všichni na čluny, tam na vás bude Tel. mluvil jsi? Pak se seznamujeme s Nikolajem, který je také z Inside Out, a plujeme směrem k vodě. Cestou potkáte nesrovnatelného Loy Iverse, hlavu klanu Cat. Souhlasí, že vás provede žalářem do města mořanů, ale předtím potřebuje pomoc, aby se vypořádala s klanem Crow, který útočí na její vesnici.

Země klanu Koček

Dobře, probojujte se do dobyté vesnice a zničte Vrány, poté jděte do slavného Dubu - místa setkání všech čarodějů. Kočka Enpanu vás požádá, abyste našli zrádce, a Courtier vás požádá, abyste získali amulet z kobky, která patřila jeho předkovi. Přistupte k vedoucímu stráže, zeptejte se na útok Havranů, zeptejte se, kdo mohl vědět, že téměř všechny války klanu Koček v té době ve vesnici chyběly. Poradí vám vyzpovídat jednoho z přeživších a poté navštívit tábor Voronov, který se nachází nedaleko města Bobrovo. Zásobte se elixíry a jděte do podzemí. Potkají vás tam „laskaví“ trollové, „roztomilí“ duchové a staří známí – obrovské oči s chapadly. Dostáváme se na prastaré pohřebiště, zabijeme předka dvořana, který zřejmě od okamžiku smrti trpí nespavostí, vezmeme si amulet a vrátíme se zpět. Získejte odměnu a poté se vraťte do sklepení. Široké kamenné chodby vás zavedou na hranice městečka Bobrovo (spíše vesnice).

Bobpovo

Nedaleko od něj se právě nachází kemp Voronov. Jdeme tam, zničíme vůdce a vezmeme dopis - ukázalo se, že Enpanu je zrádce, kterého potřebujeme. Vraťte se do zemí Koček, vypořádejte se s En a získejte totemové dovednosti jako odměnu. Nyní se vraťte k Ravens a promluvte si se Sashou, která také přišla z Inside Out. Řekne vám svůj příběh a požádá vás, abyste vás vzali do Bobrova do Eilaru. Souhlasíte - je vám jedno, že tam půjdete, a navíc dostanete za svou práci platbu. Na nádraží potkáte Reitara, kterého si k sobě můžete připoutat, stejně jako Gafforda. Řekne vám, že ho gnóm nepouští do vlaku, protože nechce pochopit, že klan Raven má dvě křídla: mírumilovná a nepřátelská a Gafford je právě z těch mírumilovných. Můžete se dohodnout, že půjdete do zemí Koček pro doporučující dopis, nebo zaplatíte šéfovi vlaku čtyři tisíce a ten nešťastníkovi umožní nastoupit do vlaku. Těsně před odjezdem do hlavního města mágů vody se ještě musíte vypořádat s Údolím zatracených – tam se opět potulovali nemrtví. Po dosažení místa vyznačeného na mapě zjistíte, že za to může kouzelník z klanu Crow. Po jednání s ním se vraťte k přednostovi stanice a řekněte mu, že jste problém vyřešili (můžete samozřejmě jen zajít za trpaslíkem, který Cestu sleduje, a požádat (za určitou částku), aby vám dal signál, že můžete jít). Nyní si kupte jízdenku do Stolopya a jeďte vlakem.

Stolopye

Toto město je považováno za nejkrásnější, pokud nepočítáte hlavní město mágů ohně – Oros a velmi nebezpečné – ve všech jeho ulicích potkáte vodní mágy, takže se připravte na souboje. Nespěchejte s dokončením hlavního úkolu. Je lepší se toulat po městě, bojovat s čaroději a absolvovat pár menších. Začněme možná s pomocí gnómů. Přesto jsou skvělí – vytvořili Cestu a usnadnili nám cestování po Středosvětě, takže jim vrátíme dluh. Přednosta stanice vás požádá, abyste se vypořádali s pašeráky a jako důkaz přinesli mitrailleuse. Pokus vše vyřešit mírovou cestou jako vždy zde selhal. Proto po zničení vůdce vezměte mitraliazu a odneste ji vedoucímu stanice. Dá vám ho z vděčnosti a požádá o ještě jednu službu – vypořádat se s elfy. Zde je opravdová příležitost pro nemilovníky této rasy, aby se jí vysmívali.

Bavte se od srdce a dejte párkrát do zadku opožděnému střelci elfů, vraťte se a získejte zaslouženou odměnu. Za zmínku stojí také Engote, který touží po knihách o magii Vody, ale protože ho nepustili do Akademie, budete si je muset pořídit vy. Akademie se nachází hned vedle Thornova hradu, takže jste na cestě. Ach ano, úplně jsem zapomněl na nebohého piráta Raphaela, který nesmí stavět loď. Kdo za to může? Samozřejmě, úředníci. A jak se tento problém řeší? Úplatek ve výši deset tisíc (Rafaelovi nemůžete pomoci, ale předejte ho úředníkovi a získejte vděčnost v n-sumé peněz - rozhodnete se). Pomozte také doručit jídlo chudému poustevníkovi, který žije poblíž Thornova hradu (a jak ho odtud nevyhnali?) a vypořádejte se s povýšeným studentem. Přikáže vám zabít všechny mladší učitele a několik studentů - vyhrožujte mu a zaplatí vám za vaše mlčení. Všichni nyní zamiřte do hradu, vezměte si knihy z Akademie, dejte jídlo a získejte plnou iniciaci Vody - Thorn zbaběle uteče z bojiště a nechá vás samotného se svými spolubojovníky. Po vítězství s vámi Thel vstoupí do rozhovoru a poradí vám, abyste se do Knížectví Země vydali přes území hradu Sharna, který patří klanu Medvědů. Souhlas - je to mnohem zajímavější než jet vlakem a potichu se dostat do knížectví. Mimochodem, opět musíte bojovat s lupiči.

Země klanu medvědů

Dentur se s vámi setká ve vesnici. Nabídne práci, která spočívá v setkání s velvyslanci Vlků na východě osady a jejich bezpečném doručení na základnu, tedy do Denturu (Vlci nesdíleli město Rybitsk s Medvědy, proto v r. rozkaz nezačít krvavou válku o jednání o území). Jeho bratr Daur vás požádá, abyste uklidnili mrtvé, kteří se v poslední době začínají čím dál častěji probouzet ze spánku (zajímalo by mě proč). Poté, co jsme se vypořádali s nemrtvými, zamíříme k Vlkům a vidíme takový obrázek - tři velvyslanci sotva odrazili gang lupičů. Jsme jako opravdoví hrdinové, žádní hrdinové, pomáháme jim a doprovázíme je do vesnice (pokud je Rada s vámi, budete svědky toho, jak „hezky“ komunikuje s Lajosem). Dentur vám samozřejmě zadá další úkol, hádejte co? To je pravda - zničit bandity. Po porážce lupičů doprovázejte na žádost téhož Dentura velvyslance Vlků v Dauru. V rozhovoru si můžete vybrat, za koho se budete přimlouvat. Pokud chcete, aby Rybitsk šel k Vlkům, řekněte Daurovi, že poblíž vesnice jsou prastará pohřebiště klanu a nebude moc dobré, když je dostanou Medvědi. Nyní jdeme do technické základny gnómů a jdeme do pozemského knížectví.

Knížectví Země

Pamatujete na Gafforda? Pokud jste mu pomohli, pak se s vámi Hilda setká na plošině a informuje vás, že Gafford je z Levého křídla (nepřátelský) a chystá něco zlého proti strážcům knížectví. Protože jsme na vině, je na nás, abychom problém vyřešili. Cestou do města k vám přiběhne Leda a se slzami v očích bude prosit, aby vám pomohla vypořádat se s bandity (ach, tito lupiči, opravdu kouzelníkům chybí síla, aby na jejich územích obnovili pořádek). Po banditech budete muset bojovat s Ledou - ukáže se, že je to Rhetorova špiónka a dostala rozkaz vás zabít. Brány knížectví se zavřou, protože k nim přišel slavný kouzelník (ne Andrzej). Na levé straně, když se podíváte na bránu, je brána. Vrátný řekne, že pokud se chcete dostat do knížectví, musíte pomoci jeho ženě, kterou kouslo jakési klíště. Doktor bydlí na kraji. Aby bylo možné přivést poustevníka-lékaře k ženě vrátného, ​​bude se muset opět rozdělit o peníze. Ve městě samotném si můžete promluvit s Alicí. Řekne vám o svém manželovi. David se ztratil před několika dny. Alice se bojí, že se chopil starého a zapletl se do nějakého dobrodružství. Měli byste si promluvit s jeho přítelem Runarem. Ukáže se, že David zemřel rukou ducha. Jděte na mýtinu, abyste se o tom ujistili, a pak o všem řekněte Alici. V trůnním sále u hodovního stolu uvidíte prince a slavného kouzelníka, kteří si nenechají ujít příležitost přilepit na Tel. Na dívčí čest kromě vás samozřejmě vstoupí i kouzelník Vodního Jangu.

Po vyučování čaroděje jděte do hlavního města pozemských kouzelníků - Ferosu. Do party, vyjma někoho, můžeš vzít Jana. Věřte mi, nebudete litovat. Ve Ferosu se setkáte se sestrou a Dr. Lesendou. Dívka vás požádá, abyste nemocným doručili léky a řešili ztrátu léků ze skladu. První úkol projde bez problémů, až na to, že se neotráví jeden člověk, jak řekla sestra, ale celá rodina (tento problém pomůže vyřešit Tel) a napadne vás třetí pacient. A pokud jde o sklad, jsou z něj ukradeny léky „Klanu Krysy“. Doktor Lesenda dá za úkol najít tři knihy – „Tajemství bylin“, „Metoda tisíce jehel“, „Předpovědi života“. První dvě knihy, pokud si dobře pamatuji, dostanete od bylinkářky z vesnice Volkov na předměstí Khorsku. Zapomenout bychom neměli ani na Physics (Anton from the Inside Out). Požádá vás, abyste doručili krabici šroubů ze stanice knížectví a našli ukradené plány. Vedoucí stráže - vypořádejte se s bandity. Oh, samostatný příběh o Alchymistovi. Řekne vám, že vytvořil lektvar Sorrow a bojí se, že ho vypil jeho synovec Suld. Pokud s ním promluvíte, začne si stěžovat na svůj život. Jediná rada, pokud se nechcete dívat, jak svůj život ukončí sebevraždou - nešukejte, mluvte sprostě. Nyní pojďme mluvit o kresbách. Jděte směrem k hradu Saph. Potkáte tam duchy a Robina, který je už tři dny v lese bez jídla a pití. Pomozte mu dostat se na Feros a on vám z vděčnosti poví o špionovi Air Lenar. Barman z krčmy, kde se často vyskytuje, oznámí, že Lenar si před dnem sbalil věci a odjel do knížectví a s největší pravděpodobností tam stále je. Opravdu, Lenar bude vedle nádraží. Kromě nákresů bude mít také několik důležitých dokumentů, které budou zajímat šéfa stráže. Po vyřešení všech úkolů jděte za Andrzejem a získejte úplné zasvěcení Země. Další zastávkou je Oros.

Na cestě do Orosu budete muset hodně bojovat a poté také (měli bychom zmínit lovce a succubus, který na sebe vzal podobu dívky Alice). V horním městě jeden z měšťanů - Antikvariát vypráví o soše a o tom, že jí ještě chybí hlava, nohy a ruce (řekni mi, jak můžeš soudit sochu jen podle trupu -?). Dostanete nohy a ruce v procesu hraní do města Ohně a hlavu v nedaleké rybářské vesnici. Úkol je obyčejný - vypořádat se s bandity. Vše - socha je sestavena a bude vystavena ve sbírce Antikvariát. V dolním městě provede čarodějka Liza kompletní iniciaci Ohně, za což ji její vlastní lidé zabijí, ale dívku bohužel nelze zachránit.

Dračí hrady

Ukázalo se, že se nemůžete dostat do hradu nad světem, dokud neshromáždíte veškeré dračí brnění. Prvním příspěvkem bude Dračí amulet, který bude průchodem do prvního dungeonu (celkem jsou čtyři, nezapomeňte se před vstupem do temných sklepení sklepení zásobit elixíry). Vedlejší úkol je spojen s Loser Ghostem. Požádá vás, abyste zničili elementála ohně, kterého sám nazval. Můžete souhlasit, nebo to můžete zničit a pokračovat dále. V hlavním sále uvidíte dva podstavce. Na nich budou ležet palčáky a boty. V dalším dungeonu, abyste se dostali do haly, budete muset získat klíč. Strážce klíčů je v jeskyni uprostřed mapy. Zde obdržíte helmu a další Dračí amulet. V tom druhém si nezapomeňte vyzvednout transparent, o kterém jste mluvili s duchem, se kterým jste mluvili před setkáním s Robinem (Saph Castle). Mimochodem, uctívače draků si k sobě můžete připoutat nošením amuletu Dragon Scale. Tato schopnost se vám bude velmi hodit nejen na zřícenině hradu, ale také na přístupech k Hradu nad světem. Po shromáždění všech částí brnění a předání praporu duchům se vydejte na pobřeží Oros, kde Tel otevře portál na ostrov, kde se nachází poslední pevnost draků. Předtím budete muset porazit n-tý počet kouzelníků (nejdůležitější z nich jsou ti, kteří uzavírají průchod k pobřeží). Všichni jste na ostrově, vedle Tel a Loy, zbytek zůstal v Orosu, aby pokryl „odpad“.

Samozřejmě stále musíte bojovat s Thornem, Rhetorem a Andrzejem – kde bez nich, ale nezoufejte, pokud jste se zásobili lékárničkami, oblékli si to nejskvělejší brnění (Dragon) a vzali do ruky skvělý meč – vy jsou neporazitelní. Po vypořádání se s mágy si pospěšte do Zámku nad světem, tam na vás čeká Strážce. Předtím musíte projít třemi zkouškami: oheň, vzduch, voda. Řekněte ohni, že nechcete bojovat, že je posledním z prvků, které zůstaly s draky až do konce, a požádejte ho, aby se znovu postavil na jejich stranu, se vzduchem - že nebudete používat magii , že je pravděpodobně také unavený z „hloupých her“ kouzelníků a obejdete se bez bitvy, něco podobného s vodou. Nyní je cesta k hradu otevřená, přejděte duhový most a promluvte si s Strážcem. Zeptá se vás, proč jste přišli. Odpovězte, co je za Sílou a že máte právo ji obdržet, a také řekněte, že jste připraveni převzít odpovědnost za celý Střední svět (pokud se nedohodnete, budete muset bojovat se svým dvojníkem). Získejte sílu a bojujte se stvořeným drakem. Věřím - vítězství je vaše!

Žánr „Ruské RPG“ si dokázal vydobýt dost pochybnou reputaci na to, abychom se s každým novým tematickým projektem setkávali se smíšeným pocitem nedůvěry a zrádně slabé naděje „Snad tentokrát?“. Hráči dlouhá léta neúspěšně čekali na nějakou tu dějovou hojnost, živé postavy, houževnaté dialogy, lákavou svobodu a alespoň náznak plnohodnotného hraní rolí. Nedávné „Je těžké být Bohem“ podle stejnojmenného příběhu bratří Strugackých se stala téměř první hrou, která v tomto směru dokázala udělat pár pevných kroků (více čtěte v naše recenze). Dnešní host pokračoval ve své cestě – “ Na draky není čas».

herní kniha

Autoři projektu jednali velmi čestně: okamžitě vytečkovali „a“, aby zastavili nadměrné naděje. Hra je jasně umístěna jako akční\RPG v tradici ani ne Diablo, ale raději Dungeon Siege: průmyslové vyhlazování příšer zde neprovádí osamělý hrdina, ale celá skupina soudruhů. A většinou na čerstvém vzduchu, a ne v temných kobkách. Stejnojmenný román pánů Lukjaněnko a Perumov totiž na rozdíl od mnohovrstevnatého, promyšleného díla bratří Strugackých naznačuje právě zuřivé bitvy na pozadí jasného pohybu k cíli, který je již jasný téměř uprostřed knihy.

Náš hrdina – obyčejný lékař z Moskvy jménem Viktor – se ocitá v paralelním Středosvětě, kde koexistuje magie s technikou, meče se zbraněmi a lidé s elfy, gnómy a draky. Rychle se ukáže, že tajemná dívka Thel ho přivedla do této říše steampunku z nějakého důvodu. Všechno je docela předvídatelné: Victor je další Vyvolený, roste v něm neuvěřitelná Síla, je to ona, kdo mu pomůže zabít draka, který ohrožuje Střední svět, a bla bla bla ...

Z hlediska scénáře hra neskrývá žádná překvapení: celkem přesně sleduje knižní vyprávění (s výjimkou určitého počtu svobod) nás vede za ručičku městy a městečky Středosvěta. na závěrečné setkání s obrovským okřídleným plazem. Průběh příběhu je přísně lineární a podobný cestování vlakem. Přesouváme se z jednoho místa na druhé jako na železnici. Někdy dochází k nuceným zastávkám: opouštíme vlak, jdeme opravovat most nebo hledáme obchvaty a současně řešíme jednoduché problémy místních obyvatel. Neexistuje vůbec žádná svoboda. Hned na začátku hry nás láká možnost vydat se nejen na místo hlavní příběhové mise, ale i do dalších osad, nicméně peníze za jízdenku se budou vyhazovat marně: vlak bude stále se porouchejte na požadované stanici, kam půjde naskriptované video. Pokud vydržíte a později se dostavíte v pokladně železnice s žádostí o vydání jízdenky tam, kam děj ještě nedosáhl, budete chladně otočeni k východu. Maximálně se mohou hrdinové volně vracet do již navštívených lokací: „zadat“ nějaký úkol nebo „rozhoupat“ partu.

To vše nebrání hře dovedně udržovat zájem o to, co se děje s dynamikou a množstvím událostí. Ostatně i přímočarý příběh se dá napsat živě, napínavě. Román „No Time for Dragons“ je jen jedním z nich: je pošetilé popírat talent Lukjaněnka a Perumova. Z tohoto pohledu se rozhodnutí vývojářů představit děj prostřednictvím hojných citací z původního zdroje jeví jako velmi správné. Úryvky jsou překvapivě vybrány k věci: nevysvětlují jen to, co se děje v konkrétním okamžiku, ale vytvářejí souvislý, celistvý obraz. Lidé neznalí románu se tedy mohou nechat unést nejen hrou samotnou, ale i čtením úryvků z knihy. Ani věrní fanoušci díla nebudou naštvaní: autoři zápletky si dovolili trochu volnosti a dali nám zejména možnost cestovat s těmi postavami, které podle knihy buď rychle zemřely, nebo nechtěly doprovázet. Victor a Tel v jejich postupu ke konečnému cíli.

Magie podle hodin

Jako akční/RPG vzbuzuje No Time for Dragons respekt. Především hojnost všeho a všeho: pod nohama užitečně rozházené příšery, které jen chcete zpracovat na „expo“; místa, kde můžeme své hrdiny „napumpovat“ do sytosti; všemožné oblečení a nakonec i dovednosti a schopnosti postav.

Sortiment v obchodech je skutečně obrovský: mnoho druhů brnění, mečů, seker, kuší, prstenů a náhrdelníků se ředí plamenomety, lehkými kulomety, granáty a dokonce i paralyzéry. Téměř každý předmět, kromě těch hlavních, má různé magické efekty a také bonusy k parametrům. Vzhledem k tomu, že v partě může být až šest postav, z nichž každá má svou specializaci a individuální vybavení, návštěvy obchodníků se někdy protáhnou na hodiny v reálném čase.

Rozběhněte oči a při setkání se systémem hraní rolí. Hrdinové mají šest základních parametrů – sílu, výdrž, obratnost, inteligenci, postřeh a štěstí. Všechny jsou naostřené výhradně pro boj: některé fungují obvyklým způsobem, ale například štěstí a vnímání v různé míře ovlivňují šance na přistání kritického zásahu a v tomto případě utrpěné poškození. Dále přichází na řadu systém „výhod“, na který se samozřejmě odkazuje Vypadnout: Jak postupujete, můžete získat schopnost získat více zkušeností, rychleji obnovit zdraví, efektivněji útočit, způsobovat zvýšené množství poškození v boji na dálku nebo na blízko atd. Konečně jsou zde obory dovedností: elementární a neznámá magie (analoga bílé, tedy léčivá a ochranná), bojové techniky, mechanika (dovednosti v zacházení se střelnými zbraněmi a nošení steampunkového brnění) a také několik totemových škol (kočičí totem , například otevírá pobočku jedinečné rychlé útoky a medvědí totem - naopak pomalé, ale velmi silné).

Téměř všichni členové strany se specializují na nějaký omezený rozsah, ale to neznamená, že je systém rolí drží v přísných mezích. Každá škola je rozdělena do několika směrů, což dává potřebnou flexibilitu rozvoje. Opravdovou svobodu v pumpování pozorujeme u našeho Victora, který v sobě postupně objevuje schopnost téměř všech dovedností najednou. Kromě toho jsou zástupci různých totemových klanů připraveni ho naučit některé z technik podpisu stejných medvědů nebo koček. A také záleží na členech strany. To znamená, že z hlediska vývoje hrdiny není vše vůbec snadné, mnohostranné, a proto ještě zajímavější.

Souboje se v tomto případě stávají velmi objevným testem toho, jak kompetentně rozvíjíte tým. Znalost tradic a základů party-based RPG, které No Time for Dragons bedlivě dodržuje (a to je dobře!), značně usnadňuje život. Po jasném rozdělení rolí v týmu je nepravděpodobné, že byste zažili nějaké vážné problémy na průměrné úrovni obtížnosti. Četné příšery a množství sekundárních úkolů vám umožní postupovat vpřed fantastickou rychlostí. Ale na vysoké úrovni obtížnosti se vše mění: máme nejen akci, ale také trochu taktiky. Zdánlivě zbytečná pauza zde začíná fungovat v potu tváře - bez pečlivého plánování akcí parta s největší pravděpodobností v mžiku zemře. Výsledkem je, že každý boj se změní v obtížnou, ale proto vzrušující show, kde můžete předvést spoustu velkolepých dovedností, úderů a kouzelnických triků - hlavní věcí je dělat vše správně a včas. Spolu se systémem hraní rolí je to možná hlavní úspěch hry: místo fádního volání jsme dostali něco v noblesním duchu Baldurova brána a Icewind Dale.

Došlo i na zvrat. V boji zde hraje roli faktor času: každá magie v určitých hodinách získává nebo ztrácí sílu. Například během Hour of Fire ohnivá koule způsobí větší poškození a stojí méně energie než normálně. A v Counter Hour of Fire – opak je pravdou. To znamená, že pokud předem znáte protivníky pro konkrétní úkol, můžete si konkrétně vybrat čas návštěvy. Velmi zajímavý moment, který dokáže oživit známou hratelnost, ale využívá se opravdu jen na nejvyšší úroveň potíže.

Totéž lze říci o amuletech manipulátorů, jejichž nošení přiklání představitele různých frakcí na stranu hráče: vrhají se na naše nepřátele v rámci své viditelnosti. Ve skutečnosti se jedná o odlehčenou verzi obrácení role ze stejného „Je těžké být bohem“, vybroušenou výhradně pro boj.

Nemáte čas na hraní rolí?

Obecně platí, že pokud v duchu zahodíme sny o svobodě a jiných radostech, např. Zaklínač, pak si z projektu můžete odnést specifické potěšení, známé každému fanouškovi houpání a „posezení“ ve fantasy obchodech, které nutí stoicky procházet i těmi nejsložitějšími dungeony. Navíc hra vypadá okouzlující a je dokonale optimalizovaná: bohaté barvy speciálních efektů a dobré detaily modelů (jak hezky se zde štíty třpytí svými vzory!) Nevyžaduje stahování po dobu 5-10 minut („Je těžké být bohem ” vínové ruměnce v rohu). Ano, motor "Magie krve" do značné míry zastaralý: ve srovnání se stejným „TBB“ obraz jasně postrádá detaily o úrovních. To je ale dokonale skryto návalem barev a dobře zvoleným barevným schématem.

Jediným vážným nárokem na projekt jako zástupce žánru je určitá nevyváženost, která se tu a tam projeví. Na střední obtížnosti je hra příliš snadná, na vyšší je místy až příliš obtížná. Autorům je upřen smysl pro proporce, když přímo ve městě začnou nepřátele doslova skákat na padácích pod nohama a brání jim ani udělat krok. Výsledkem je, že tento přístup dříve nebo později vede k tomu, že si jistě chcete odpočinout od „NVDD“. Autoři byli příliš chytří se sudy, kterých je po lokacích spousta a obsahují spoustu drahých věcí. Taková snadná dostupnost ruší hned ze dvou důvodů: za prvé mizí pocit novosti, důležitost pořízení nějakého unikátu a za druhé se ztrácí význam peněz, které prostě časem nebudou mít kam jít.

Stěžovat si lze i na skoupost lokací, až příliš podobných, a stejně tak špatný zvuk. Pro celou hru autoři připravili téměř jedinou rychle nudnou melodii, pár řádků postav, které od nich slyšíte jen o prázdninách, a sadu identických zvuků na pozadí.

Když se podíváte na projekt trochu zeširoka než na budgetovou akci \ RPG, najdete typický problém všech takových her: mrtvý a nudný svět kolem. Život ve městech není v plném proudu: nikdo nehází fráze na útěku, nikdo nemluví ani nenadává, žádná domácí zvířata se jim nepletou pod nohy a obyvatelé nijak nereagují na to, že jejich domy jsou vykrádány za bílého dne . Na pozadí liknavého, neslibujícího žádné důmyslné dějové zvraty, to může uvrhnout do deprese každého, kdo doufal v něco víc než jen dobrou roli-playingovou akci.

Nejurážlivější - jak v projektu samotném, tak v knize jsou vynikající sklony k tomuto "něco víc". Kromě obvyklých jednorázových úkolů (nasbírejte 10 skinů, zabijte ten, najděte ho atd.) narazíme na opravdu zajímavé úkoly, které vyžadují nějaké to morální rozhodnutí. Vydat například dispozice skrytého dlužníka jeho věřiteli nebo manželce? Nebo mu možná dát půjčku, aby se vrátila? Místy dokonce začíná role dialogů převažovat nad silou ohně a oceli. Navíc v duchu velkého Baldurova brána je tam spousta textu popisující reakce, akce a dokonce i vzhled postav. Kromě toho - kvalitativně napsaný zajímavý text. Mnoho měst bylo vynalezeno s různými segmenty obyvatelstva: strážci, obchodníci, studenti, rolníci atd. Konečně existuje několik frakcí najednou, které jsou ve vzájemných složitých vztazích. Probuďte autory ospalých obyvatel a dejte nám možnost připojit se k různým frakcím – a hra by se okamžitě stala hlubší, zajímavější.

* * *

A přesto v součtu máme před sebou dobrou (a na domácí poměry naprosto vynikající) akci / RPG, docela schopnou ji přetáhnout do svých sítí. Zvláště pokud k projektu přistoupíte s střízlivou hlavou, bez přehnaných očekávání. Hra, která dokazuje, že ruská RPG se pomalu, ale jistě kvalitativně vyvíjejí, což je značná zásluha ruské literatury: objektivně poskytuje hlubší, propracovanější základ než díla domácích scénáristů. Zbývá se naučit, jak vytvořit ROLE-PLAYER hry na tomto základu.

Knihu považuji za jednu z nejlepších v žánru fantasy, za mistrovské dílo. Román je složitý, je v něm spousta různých druhů myšlenek, takže si jich mnozí pravděpodobně nevšimli.
Za prvé, myšlenka na „špatnou stranu“ magického světa. Naše Země a svět, do kterého se Victor dostal, jsou antipody. Přitom samotné slovo „špatná strana“ znamená, že vše na Zemi je obráceno vzhůru nohama. Ve Středosvětě je následně z pohledu autorů vše, jak má být – s výjimkou problému draků, Lordů.
Za druhé, svět je zjevně středověký – ovšem v rozumné verzi, která nemá nic společného s bezmyšlenkovitě prázdnými díly, ve kterých je vše jako v pozemském středověku a mocní mágové z nějakého důvodu nevládnou, ale slouží vládcům. Byl vytvořen poměrně věrohodný obrázek sociální struktura magická společnost s její hierarchií, intrikami, problémy, konflikty. Daleko od mírumilovné společnosti, s jasným vymezením majetku a podřízením slabších silnějším, s přerozdělováním moci za pomoci hrubé síly silnými a intrikami slabšími. Jak se na středověk patří.
Za třetí, techno-magický svět. Není mu cizí pokrok – což je ve fantasy extrémně vzácné.
Za čtvrté, v tomto románu není svět v žádném případě černobílý, nejsou v něm žádné jednoznačně kladné ani záporné postavy. A většina hrdinů je nucena přemýšlet, než se rozhodnou – především hlavní hrdina, Viktore. A celé „pumpování“ hrdiny je jen dalším krokem v jeho uvědomění si sebe sama – jako v Sheckleyho „Čtyř živlech“, jen složitější a elegantnější. Každá nová úroveň zasvěcení je pro Victora novým důvodem k zamyšlení. A Tel mu nedává rady, nic neukládá - sám Victor si musí uvědomit, jaká jsou jeho přesvědčení, jaké jsou jeho vnitřní hodnoty. Růst hrdiny je tedy jeho vnitřním vývojem, pouze doprovázeným vnějším nárůstem „chladu“. A v žádném případě magické schopnosti nejsou ty hlavní. A každá nová etapa je etapou očisty od povrchnosti, od své vlastní špatné stránky. To je další komplikace vnímání světa. Jenže fantasy je zpravidla útěk ze složitého světa moderny do primitivního černobílého světa stability a jednoduchosti vztahů, a proto je naprostá většina fantasy hrdinů primitivních jako Conan nebo Černý pán – nepředpokládá se mít mozek. Další možností jsou princové-rytíři, kteří neznají pochybnosti (kromě milostných útrap) bez bázně a výčitek, a samozřejmě na bílém koni. Proto je tento román antipodem téměř všech fantasy žánrů.
Za páté, je tu tajemný obraz obžerství. Vytváří kontrast mezi technologickým světem Země a světem, ve kterém by měl vládnout Pán – krutý, ale spravedlivý.
Za šesté, obraz dračího pána. Za ním je samozřejmě myšlenka dobra, zla a spravedlivé moci. Bohužel je to spíše primitivní, na úrovni feudální společnosti s krutým, ale spravedlivým vládcem. Boj proti drakovi pokračuje v duši hrdiny – o duši hrdiny. V souboji se sebou samým vždy prohrajete, bez ohledu na to, kdo vyhraje. Ve skutečnosti to byl právě tento boj z beznaděje, který Tel nabídl hrdinovi – s nadějí, že Victor bude schopen vyhrát takové vítězství nad sebou samým, ve kterém stále zvítězí, posune se na zcela novou úroveň vnímání a přehodnocení. všechno, co se mu stalo. Glutton mu v tom pomáhá, ale svérázným způsobem (ne formou, ale podstatou).
Za sedmé, původní příběh Victora. Příběh lásky a nenávisti. Prolíná se s ní milostná linie románu (vztah Victora a Tela) a Victorovo vnímání Středosvěta a jeho samotného.
A je mi velmi líto těch, kteří román považují za „standardní fantasy“, „knihu na večer“ nebo „nic zvláštního“. Jak se říká, jedno oko je dáno vidět a druhé vidět.

Na draky není čas Sergej Lukjaněnko, Nick Perumov

(zatím bez hodnocení)

Název: Na draky není čas

O knize "No Time for Dragons" Sergey Lukyanenko, Nick Perumov

V tomto světě je slunce žluté jako dračí oko – drak chrlí oheň s úzkými žlutými zorničkami – tráva je zelená a voda průzračná. Kamenné hrady a betonové stavby se tam táhnou k modrému nebi, žijí tam gnómové, elfové a lidé, vládne tam magie...

Udeřila osudná hodina – a Středosvět zavolal člověka zevnitř ven. Ve smrtelných bitvách s nejsilnějšími kouzelníky čtyř živlů musí podstoupit zasvěcení, ovládnout Sílu a naplnit svůj osud...

Na našem webu o knihách si můžete stáhnout stránku zdarma bez registrace nebo si online přečíst knihu „No Time for Dragons“ od Sergeje Lukjanenka, Nicka Perumova ve formátech epub, fb2, txt, rtf, pdf pro iPad, iPhone, Android a Roznítit. Kniha vám poskytne spoustu příjemných chvil a opravdové potěšení ze čtení. Koupit plná verze můžete mít našeho partnera. Také zde najdete nejnovější zprávy z literárního světa, dozvíte se biografii svých oblíbených autorů. Pro začínající spisovatele je zde samostatná sekce s Užitečné tipy a doporučení, zajímavé články, díky kterým si můžete sami vyzkoušet psaní.

Citáty z knihy "No Time for Dragons" Sergey Lukyanenko, Nick Perumov

Sousedské babičky se na ni uznale podívaly. Loy zavřela oči a přemýšlela. Vtipná příhoda mu vrátila sebevědomí... i když Thornovu hlavu nemůžete ponořit do záchodu. A přesto se nálada zlepšila. Každý muž může být poražen. Hlavní je udržet rovnováhu síly a slabosti, tlaku a pružnosti.