Nemigo valandos, kurios stebi mane, kai meluoju,

Užuolaidos žvaigždėmis įaustais gobelenais

Iš plačios dangaus mėnulio šviesos

Iš mano blankių akių skraidžiau užimtus sapnus, -

Pasakykite jiems, kad sapnuojate ir kad Mėnulio nebėra.

Nemigo valandos, kai mane užmigdo

Po žvaigždėtu baldakimu jie nusilenkia prieš mane.

Slepia nuo manęs platų mėnulį

Vizija atitolina nuo mano užmigusių akių, -

Kada jų mama, aušra, jiems pasakys:

„Svajonė baigėsi, mėnulio ir svajonių nebėra“, – mane pažadina jie.

Percy Bysshe Shelley. Apolono himnas 1,1–6, vertė K. D. Balmontas

Yra pasaulių, kur saulė žalia, o smėlis juodas. Yra – kur kalnai iš skambaus krištolo, o upės neša gryną sraunaus vandens auksą. Yra tokių, kur sniegas yra kraujo spalvos, o pats kraujas, atvirkščiai, yra baltesnis už baltą. Yra pasaulių, kuriuose pilys dar neužleido vietos pilkų daugiaaukščių spygliuočių masėms, ir yra tokių, kur šių spyglių jau seniai apleistos, o ant jų griuvėsių statomos pilių sienos.

Yra pasaulių, kuriuose aušra susitinka su vieningu daugybės būtybių sparnų plasnojimu aukštai virš žemės, kur iškilmingas himnas kylančiam šviesuoliui susilieja su besparnio sotumo, mirštančio ant niekingos žemės, šauksmais. Yra pasaulių, kuriuose saulės šviesa susitinka tik su tuščia uždarų langinių siena – ten ji karčiau už nuodus.

Bet tai ne apie juos.

Yra pasaulių, kuriuose naktis ir diena neatsiejamai susilieja. Kur galima pažvelgti į saulę ir pamatyti žvaigždes. Kur galite išeiti į naktį ir pamatyti saulės šviesą.

Tai ne apie juos.

Yra pasaulių, kur saulė geltona kaip drakono vyzdys, žolė žalia, o vanduo skaidrus. Ten iki žydro dangaus driekiasi akmeninės pilys ir betoniniai pastatai, į dangų veržiasi paukščiai, vieni kitiems šypsosi žmonės.

Šviesa užgeso.

Kai visą laiką persekioja mažos bėdos, tai jau ne mažos bėdos, o viena Didelė Bloga Sistema. Tai Sistema su didžiosiomis raidėmis. Ir teorija moko, kad jokia tikrai didelė sistema negali turėti tikros pasaulinės priežasties. Pasaulinė priežastis yra toks dalykas, kurio galima nepaisyti tik vieną kartą.

Viktoras čiupinėjo kelią prie durų, kur sienoje buvo tarsi seifas įtaisytas skirstomasis skydas. Atrodo, kad baldai nusprendė pasinaudoti proga ir šiek tiek pasivaikščioti po butą, atsiradę netikėčiausiose vietose. Jis apgavo vieną kėdę, kuri buvo ant kelio, pasalos nepavyko, tačiau antroji džiaugsmingai bakstelėjo jam į kojas. Eidamas trindamas sumuštą kelį Viktoras atsargiai ištiesė jam ranką – tada suskambo telefonas. Jis net neskambėjo, o žiauriai ir piktybiškai šaukė, šokinėdamas iš uolumo. Taip jie vadina, ko gero, kilus gaisrui ar žuvus. Skambučiai buvo dažni ir trūkčiojantys, kaip tarpmiestiniai, o tai reiškia, kad kažkas tikrai atsitiko. Mama skambindavo tik tada, kai pulkas ugnimi alsuojančių drakonų užpultų jų dievo apleistą miestą.

Ugnį alsuojantys drakonai siaurais geltonais vyzdžiais...

Viktoras papurtė galvą, išvarydamas nesąmones, apie kurias staiga susapnavo, ir šokinėdamas puolė prie aparato, pakeliui apversdamas kėdę.

Tikriausiai ta pati, bet piktybiškai grįžo į pradinę vietą.

Jis nuplėšė telefoną.

Telefonas tylėjo. Buvo girdėti tik labai labai lėtas užkimęs kvėpavimas.

- Sveiki? Labas, mama, tu?!

Jis jau žinojo, kad tai ne jo mama. Tačiau jis nenorėjo to sau pripažinti.

Jie tolygiai kvėpavo vamzdyje. Su švilpuku, tarsi traukdamas orą pro laisvai suspaustus (aštrius-aštrius!) dantis.

- Labas... - pakartojo Viktoras. Pavargęs ir paklusnus, besilaikantis už pačio telefoninio mandagumo ribos, anksčiau ar vėliau virstantis selektyvios prievartos srove, nuo kurios per minutę susigėdo ir pats.

„Nepyk...“ – sušnibždėjo imtuvas. Traukiamai, per jėgą, tarsi nežinomas pašnekovas norėjo pasakyti ką nors įžeidžiaesnio, bet ir rado jėgų susilaikyti. - Gyvenk... tyliai... gyvenk... iki pasimatymo...

Prispaudęs prie ausies zvimbintį ragelį, Viktoras stovėjo žiūrėdamas į tarpą tarp užuolaidų. Plyšelėje buvo naktis, tamsa, gretimos gatvės šviesoforų baltumas. Ne, žmonės netapo žmonėmis, kai išrado žibalines lempas ir elektrą. Pirmiausia jie sugalvojo tamsą – tokią neįveikiamą, apie kurią gamta net nesvajojo.

„Keistuoliai“, - pasakė Viktoras. - Ožkos.

Norėjau pasakyti ką nors piktesnio ir stipresnio. Tiesiog keiktis vienam tuščiame ir tamsiame bute yra taip pat kvaila, kaip poetui, vienumoje deklamuojančiam ką tik sukurtus eilėraščius.

Dabar jis link skydo ėjo daug lėčiau ir atsargiau nei anksčiau. Nenorėjau skubėti. Ir nebuvo kur skubėti. Išmuštos spūstys sename bute, eka nematyta. Paskambino girtas kvailys ar akmenimis užmėtytas durnas. Taip nutinka visiems.

Bet kodėl taip dažnai? BET?

Didelių problemų sistema. Mama tikriausiai pasakytų, kad kažkas jį supykdė. Bet tu negali būti toks prietaringas!

- Kištukai, kištukai, - raminančiai pasakė Viktoras, viena ranka remdamasis į sieną, o kita knaisiodamasis ieškodamas skirstomojo skydo. Dabar paspauskime mygtuką...

Jis apčiuopė kažką šalto, nelygaus, ėmė judinti pirštą, svarstydamas, į ką pateko. Whit, dar vienas...

Elektrinis griebtuvas. Tuščia. Kamštis net neišsijungė, tiesiog dingo.

Rankos nenustebino, bet protas nustebino. Jos, šios rankos, lėtai, kad netyčia nesusitrauktų, nušliaužė nuo šovinio ir ramiai atidarė priekines dureles.

Ant laiptų, lyg nieko nebūtų nutikę, degė šviesa. Prie slenksčio ant grindų buvo kamštis. Iškrito, tai yra. Ištrūko. Atsitiktinai. Pati. Tai atsitinka?

Stebėdamasis savo nesuklydimu Viktoras pakėlė kamštį. Atsargiai prisukamas į vietą. Paspaudė mygtuką.

Dar viena bėda. Toje pačioje eilėje su nutrūkusiu vamzdžiu, sprogstančiu kineskopu, užsikimšusia kanalizacija ir panašiai. Šiek tiek egzotiškiau, tikrai. Nors... psichiatrijoje yra specialus terminas tokioms „nepaaiškinamoms“ situacijoms, kai žmogus yra visiškai tikras, kad kažką padarė, bet iš tikrųjų – ne. Na, tarkime, aš buvau išsiblaškęs, kai įsukau šį kištuką. Vakar, kai ji paskutinį kartą buvo nokautuota. Taip, bet kodėl degė šviesa? Ar ir elektronika patikėjo, kad kamštis įsuktas?

Durys turi būti uždarytos...

Jis patraukė jį link savęs... o tada prie varčios krašto, prie pat apačios, kažkieno ploni, krauju sutepti pirštai sugriebė. Tiksliau, pirštai. Ilgi nagai blizgėjo auksu, ryškus, šventinis lakas, ne vietoje, bet gražus šalia šviežio kraujo.

Turbūt reikėjo išsigąsti.

Arba įsišakniję profesiniai įgūdžiai, arba tas blogis, dar nepraėjęs saugiklis, bet Viktoras baimės nejautė. Lygiai taip pat lėtai ir atsargiai, kaip prieš minutę, ištraukęs pirštus iš plikos, laukiančios elektros kasetės, jis pradėjo varstyti duris. Kai kruvina ranka nuslydo, jis atsargiai įsispaudė į tarpą.

Ji gulėjo ant guminio kilimėlio, kelius prispaudusi prie krūtinės.

Paauglė mergina. Mergina apie trylika, o gal kiek vyresnė. Raudonplaukė. Plaukai trumpi, išsišiepę. Juodomis siauromis kelnėmis ir tamsiu megztiniu, perplėštu šone.

Praradau daug kraujo, buvo mano pirma mintis. Plonas, aukštais skruostais, baltai baltas veidas. Negyvas, net blyškus – tik baltas.

Prieš pasilenkdamas prie merginos Viktoras vis dėlto apsidairė po laiptinę. Ant jo niekas nebuvo, nesigirdėjo nė garso. Atrodė, kad visa veranda jau seniai užgeso, o kraujuojanti mergina po jo durimis atsirado iš niekur.

ežeras

Pasikalbėkite su Tel, paprašykite jos paaiškinti, kas tai yra ir kaip čia atsidūrėte, o tada judėkite link išėjimo iš vietos. Tikslas – patekti į viešbutį mažame Kholmogorye miestelyje. Plėšikai užpuls jus prie išėjimo – nugalėk juos ir pasikalbėk su lyderiu. Turite pasirinkimą: nužudyti jį ar ne. Sekame knygos „Drakonams laiko nėra“ siužetą, paliekame jį gyvą ir keliaujame į kitą vietą (patariu pasiimti visus blogai gulinčius ir iš priešų iškritusius daiktus - pinigų reikės ir kelionėms traukinyje ir grupinėms uniformoms).

Kholmogorye

Pakeliui į miestą sutiksite girtuoklį, laimėjusį pistoletą kortose su nykštuku. Galite maldauti jį parduoti, bet nieko neišėjo. Toliau jūs susidursite su medkirčiu, kurį užpuola keli plėšikai - mes jį išgelbėsime, išklausysime istoriją ir prašymą surasti kirvį. Žemėlapyje tuoj pat bus pažymėta paskutinė medkirčio stotelė, kurioje jis buvo užpultas – eik ten ir susitvarkyk su banditais, paimk kirvį ir atiduok šeimininkui. Štai tokia pirmoji pažintis su nedraugišku Vidurio pasauliu. Pačiame miestelyje nereikėtų iš karto skubėti į viešbutį, kitaip nei knygos herojui, duodamas pasirinkimas, ką veikti. Pirmasis mieste sutiktas žmogus bus liūdnas kaimynas, kuris papasakos apie Anzelmą, kurio namas sudegė (žuvo žmona ir dukra). Dabar vargšas klaidžioja po miestą, nežinodamas, ką daryti, kad numalšintų skausmą. Vos pateksite į pelenus, šuo prisiriš prie jūsų – nesijaudinkite, jis nesusijęs su jokia užduotimi. Dešiniajame ekrano kampe esančiame mažame žemėlapyje neutralūs simboliai pažymėti baltais taškais, o galintys duoti užduotį – mėlynai.

Vienas iš mėlynų taškų bus elfas Tenziras, kuris jums pasakys, kad pasamdė du totemus, kad paimtų iš mirusiųjų elfų knygą, tačiau vyrai negrįžo. Jis paprašė išsiaiškinti, kas jiems nutiko, ir pristatyti jam knygą, už tai jis patarė pasikalbėti su Vilkų klano vyresniuoju. Alchemikas Alonas klaidžioja kaimynystėje. Čia jis paprašys ne mažiau kaip zombio galvos, o kas iš mūsų turi reikalų su mirusiais? Teisingai – Limiters, tad reikėtų kreiptis tiesiai pas Michaelį, Limiterių vadovą. Bet prieš tai patariu nubėgti pas vyresnįjį Volkovą ir paklausti apie totemus. Jis jums pasakys, kad juos paėmė Limiteriai ir jūs turėtumėte paklausti to paties Michaelo apie tolesnį likimą. Dabar galite vykti į Limiterių stovyklą. Hm, taigi mes pamatėme kaimą tų, kurie knygoje tik trumpai paminėti, reikia pripažinti, kad jis nėra toks baisus, kaip tikėtasi. Michaelas praneš, kad vienas iš totemų yra miręs, kitas sužeistas, o elfų knyga yra jo paties žinioje. Galima sutikti su jo teiginiais, kad radinys turi būti grąžintas negyvas, galima Vladykos vardu įsakyti jį atiduoti jums. Mainais vyras paprašys jūsų surasti plėšikus ir juos sunaikinti. Sutikite, šie banditai tiesiog turi zombio galvą. Jie įkūrė stovyklą prie ežero, ten, kur maudėsi tu ir Taelis. Vykstame į pirmąją vietą, pažiūrime žemėlapyje, kur yra stovykla, ir einame į „Tomb Raider“. Mūšis bus sunkus, priešais jį geriau pasikrauti buteliukus su gyvybės eliksyru ir mana. Paimk galvą ir grįžk į miestą, prisiartink prie Alono, duok galvą ir gauk atlygį. Tas pats pasakytina ir apie Tenzir. Bandymas ištiesti ranką prie elfo sąžinės nepavyksta, todėl net nemėginkite – štai kokie jie arogantiški. Galite dar kartą pažvelgti į žemėlapį ieškodami mėlynų taškų, staiga kažką praleidote – patariu atlikti visas antraeiles užduotis, jos atneša ir gerą patirtį, ir atlygį, į kurį įeina pinigai, įvairūs artefaktai.

Beje, prisimeni Anzelmą? Jei norite su juo pasikalbėti - jis yra netoli stoties (mano patarimas yra pasikalbėti su juo ir įtikinti jį tapti sargybiniu (sargybiniu), nes Choske gausite iš jo palikimą (gėrį)). Dabar visi eikite į viešbutį ir pasikalbėkite su sargybos elfu ir Rada. Prisimenate Radą, karį, kuris nesutiko prisijungti prie Viktoro knygoje? Taigi žaidime ji pati pasiūlys savo kompaniją po to, kai tu padėsi kovoje su Raven klanu, bet tai bus po to, kai išsinuomosime kambarį, miegosime ir ryte kambaryje nerasime Tel. Salėje pasigirsta mūšio garsai – tai Rada kaunasi su vienu iš Varnų klano atstovų. Mes esame drąsūs herojai, o ne bailiai, tiesa? Todėl stojame į kovą ir po jos sutariame padėti Radai su Varnais, tai padės pažįstamas Limiteris su sūnumis, kuriems tau buvo suteiktas gyvenimas ežero vietoje. Vykstame į stotį ir perkame bilietą į Meadows, lyg ten mūsų turėtų laukti Tel. Platformoje jums pasirodys vandens magas Gotor su kompanija. Galite su juo kovoti, bet geriau iškart šokti į automobilį.

pievos

Bet jie vis tiek neleis jums ramiai patekti į paskirtą vietą - užblokuos kelią priešais Lugamį ir surengs „šiltą priėmimą“, bet kas? Tas pats Gortonas su Co. Tel. ateis į pagalbą. Po mūšio jūs pateksite per dalinę Vandens iniciaciją. Ji paklaus jūsų apie jūsų savijautą, bet jūs negalėsite iš jos sužinoti ko nors svarbaus, tačiau tai nėra tragedija tiems, kurie skaito „Nėra laiko drakonams“. Dirigentas paprašys nunešti laišką Lugovo stoties viršininkui apie iškilusias problemas. Priešais viešbutį, šiek tiek į dešinę, rasite vyrą, besidomintį technikomis. Jis jums pasakys, kad nori sukurti energijos ištraukiklį ir paprašys jūsų atnešti knygą apie technologijas iš Lugovo. Pasakykite jam, kad jūs pats galite pasakyti jam norimą formulę. Neatsimenu, ką tiksliai pasakyti, bet prisimenu atsakymo variantą - trečią. Atrodo, kad viskas, į Lugą galima nuvažiuoti – pėsčiomis. Ten pirmiausia duodame laišką stoties viršininkui.

Žiūrime į žemėlapį, ieškome mėlynų taškelių: pirklio, kuris paprašys surinkti penkiolika leopardo odelių. Kai tik imsitės šios užduoties, nedelsdami eikite į pažymėtą vietą, ten rasite du žuvusius medžiotojus ir kelis leopardus. Surinkite penkiolika odų, grįžkite ir atiduokite pirkliui. Taip pat nepamirškite prieiti prie sargybos viršininko ir pranešti apie žuvusius medžiotojus. Pasirodo, vienas iš nelaimingųjų buvo jo draugas. Kartą viršininkas davė jam durklą, kurį jis norėtų grąžinti. Žinoma, einame ieškoti žudiko į Varnų klano kaimą. Pirmiausia pasikalbame su seniūnu ir mandagiai paaiškiname, kad miške žuvo medžiotojai ir žudymo būdas yra panašus į juos. Įtikiname jį, kad jis turi padėti tyrime, kad kitiems klano nariams nekiltų įtarimų. Seniūnas pasakys, kad prieš kelias dienas pas juos atėjo varna mergaitė, bet ne iš šios vietovės. Einame pas ją, paklausiame apie durklą – už kiek ji nori jį parduoti, o paskui apkaltiname žmogžudyste, susimušame, pasiimame durklą ir už atlygį grįžtame pas sargybos viršininką. Mūsų misija šiame kaime baigta, galime traukiniu nuvažiuoti į Choską.

Horsko priemiestyje

Vėlgi, jums nebus leista pasiekti Chorską – tiltas sugriuvo. Turėsime ieškoti kitų būdų patekti į miestą, bet kol kas turime laimėti mūšį su kitu vandens magas. Jo nugalėjimas suteikia jums dalinį gaisro pradžią. Pasikalbėk su Thel, tegul ji tau paaiškina bent ką gali, tada eik į Vilkų klano kaimą. Ten jūsų lauks trys užduotys: rinkti žiurkių uodegas, susidoroti su plėšikais ir rinkti leopardo iltis. Eikime rinkti žiurkių uodegų, reikia pripažinti, kad tokiam herojui kaip Viktoras tai nėra kilnus užsiėmimas, bet vis tiek. Turėtumėte kaupti eliksyrus, kad nenumirtumėte mūšio metu, ne, ne su žiurkėmis - šiuos mielus padarus bus lengva sunaikinti. Kol pasieksite juos, kelyje sutiks tiek daug priešų, kad atrodys, kad to neužteks. Žinoma, galite naudoti „šuolio per Europą“ metodą, nors tokiu atveju vis tiek turite apsirūpinti buteliais. Toliau rikiuojasi nedorėliai.

Artėjame prie tilto, jie jau mūsų laukia ir "maloniai" paprašys susimokėti už praėjimą per tiltą, bet kadangi gavome įsakymą juos nužudyti, tai atsisakysime galimybės viską išspręsti taikiai, kovosime. Nugalėję juos, eikite paskui mišką, kuriame yra leopardai. Šią vietą saugo medžiotojai ir užmušus gyvūną teks arba sumokėti tris tūkstančius auksinų, arba atvežti į juos šiaurinį tigrą, bet norimų leopardo ilčių vis tiek negausi, tad yra dvi išeitis: nepriimk užduoties iltimis ir nesunaikink medžiotojų. Susidūrę su medžiotojais, surinkite iltis ir sekite į Vilkų giminės kaimą, ten gaukite trokštamą atlygį ir eikite į pilies griuvėsius, apie kuriuos banditai pasakojo prieš mirtį. Kažkur čia avariniu būdu nusileido dirižablis – bus kaip tik nugabenti mus į Choską.

Priešais griuvėsius mus pasitiks oro magų patrulis, tiriantis ugningų vandens burtininkų nužudymą. Pripažinti, kad esi Viktoras ir atėjai iš vidaus, nesek – jie puls. Bet neprisipažinti, meluoti irgi negalima – neišeis. Mes kovojame su jais ir gauname kitą dalinį Oro inicijavimą. Su kiekvienu inicijavimu turite galimybę atnaujinti Viktoro burtus įvairiais elementais, kurių anksčiau nebuvo. Nykštukas – dirižablio savininkas – paprašys atvesti savo bendražygius, kurie budi kitoje pakrantės pusėje, kur buvo tiltas su bėgiais. Prieiname prie jų, pasikalbame ir palydime iki dirižablio. Vienas iš nykštukų – Tori – pasiūlys tau savo kompaniją, tu gali atsisakyti arba susitarti, o Tal kaip visada dings ir pasirodys jau Iltyje. Kelias į Choską asfaltuotas – pakeliui!

Horskas

Taip, gražus miestas, gražus, tik būkite atsargūs, jame gyvena ir oro lenktuvai. Ką mes turime daryti? Žinoma, yra du renginių variantai: vaikščioti po miestą arba iš karto eiti į Fangą, traukiniu į netoliese esantį kaimą arba pėsčiomis. Pasivaikštome po miestą ir atliekame porą užduočių: interjerui viešbučio savininkui prireikė kelių meškos odelių (nesijaudinkite, čia nėra prižiūrėtojų), žmona ieško vyro ir įtaria, kad jis buvo žuvo, o dūminiam pirkliui prireikė skrynios, kad jis pabėgo iš namų. Na, pradėkime. Hera pasakos, kad jos vyras yra priklausomas nuo kortelių ir jau yra skolingas vietiniam apgavikui Inselmui didelę pinigų sumą, kurios užtektų sumokėti galva. Apgavikų namuose mus pasitiks pats šeimininkas, kuris visai nepanašus į žmogžudį, tad neskubėkite jo kaltinti tuo, ko jis nepadarė – geriau klauskite. Heros vyras Vilas tiesiog pasislėpė, o pats Inselmas nežinia kur, todėl paprašys jūsų pranešti apie kratos rezultatus.

Jūs turite nuspręsti, ar atiduoti nevykėlį Vilą, ar ne. Kreipkitės į žmoną, paklauskite apie vyro draugus ir aplankykite visus, kuriuos pažymėjote žemėlapyje. Vilas yra viename iš namų, pasakykite Herai, kur jis yra, ir gaukite atlygį. Jie susidorojo su juo, dabar su skrynia - apžiūrėkite pirklio namą, pasikalbėkite su kaimynu, jis jums pasakys, kad po žmonos mirties pirklys pradėjo vartoti žolę ir buvo skolingas plėšikams, greičiausiai, jų krūtinę. Taikiai, atsiprašau, bet čia sprendimas nepavyks, teks kovoti. Nužudė? Taip, tada nufotografuok jo žmoną nuo krūtinės ir nunešk nelaimingajam, jis tau duos du brangakmenius, kurių vertė keturi tūkstančiai vieno gabalo. Paskui turime meškų – nesunku, užmuši kelis lokius, surenki kailius, atiduodi viešbučio savininkui, o tada žinai, kas bus. Dabar, jei nori, eik į traukinių stotį, nusipirk bilietą į bet kurį miestą (geriausia pigiau) ir lauk, kol užpuls Sandra. Traukinys sugedęs, reikia eiti pėsčiomis. Mes paliekame vietą.

Iltis

Mielas miestas – Iltis, pilnas žudikų ir oro lenkėjų, todėl būkite atsargūs. Prieš miestą sutiksite vyrą, kuris paprašys pristatyti paketą vietiniam viešnamio savininkui Donovanui. Galima sutikti, bet įspėju, kad pakuotėje yra kontrabanda, už kurią teks susimokėti baudą, jei nepavyks įtikinti sargo, kad esate nekaltas.

Pačiame mieste yra tik viena antraeilė užduotis – padėti vietos kunigui sugrąžinti pavogtą kryžių. O kur mūsų ištvirkimo lizdas? Teisingai, duobėje. Mes sekame ten, kalbamės su Donovanu, bet, nepaisant visų prašymų, jis atsisako grąžinti kryžių. Ką mes darome? Žinoma, mes naudojame jėgą. Turi kryžių, grąžink jį kunigui ir eik pas Retorą. Deja, nepavyks įtikinti jį užbaigti jūsų Oro inicijavimą be kovos. Jūs taip pat negalėsite jo nužudyti. Mes kovojame su kitais magais ir gauname pilną Oro iniciaciją. Dabar visi einame į baržas, ten jūsų lauks Tel. Ar tu kalbėjai? Tada susipažįstame su Nikolajumi, kuris taip pat yra iš Inside Out, ir plaukiame link vandens. Pakeliui sutiksite neprilygstamą Loy Iversą, Cat klano vadovą. Ji sutinka jus nuvežti per požemį į mermenų miestą, tik prieš tai jai reikia pagalbos susidoroti su jos kaimą puolančiu Varnų klanu.

Kačių klano žemės

Na, eikite į užgrobtą kaimą ir sunaikinkite Varnas, o po to eikite į garsųjį Ąžuolą – visų burtininkų susitikimo vietą. Katė Enpanu paprašys jūsų surasti išdaviką, o dvariškis paprašys jūsų paimti amuletą iš požemio, kuris priklausė jo protėviui. Prieiti prie sargybos viršininko, pasiteirauti apie Varnų puolimą, paklausti, kas galėjo žinoti, kad kaime tuo metu nebuvo beveik visų kačių giminės karų. Jis patars jums apklausti vieną iš išgyvenusiųjų, o tada apsilankyti Voronovo stovykloje, kuri yra netoli Bobrovo miesto. Įsigykite eliksyrų ir eikite į žemę. Ten jūsų lauks „malonūs“ troliai, „mielūs“ vaiduokliai ir seni pažįstami – didžiulės akys su čiuptuvais. Atvykstame į senovinę palaidojimo vietą, užmušame dvariškio protėvį, kuris, matyt, nuo mirties kenčia nuo nemigos, paimame amuletą ir grįžtame atgal. Gaukite atlygį ir grįžkite į požemius. Plačios akmeninės perėjos nuves jus prie mažo Bobrovo miestelio (greičiau kaimo) ribos.

Bobpovo

Netoli jo yra Voronovo stovykla. Mes einame ten, sunaikiname lyderį ir paimame laišką – pasirodo, Enpanu yra išdavikas, kurio reikia. Grįžkite į kačių žemes, susitvarkykite su En ir gaukite totemo įgūdžių kaip atlygį. Dabar grįžkite į Ravens ir pasikalbėkite su Sasha, kuri taip pat atėjo iš Inside Out. Jis papasakos jums savo istoriją ir paprašys nuvežti jus į Bobrovo pas Eilarą. Sutikite – tau nerūpi ten eiti, o už darbą dar ir užmokestį gausi. Stotyje sutiksite Reitarą, kurį galėsite prisirišti prie savęs, taip pat Gaffordą. Jis pasakys, kad nykštukas jo neįleidžia į traukinį, nes nenori suprasti, kad Varnų klanas turi du sparnus: taikų ir priešišką, o Gaffordas – tiesiog iš taikių. Galite susitarti dėl rekomendacinio laiško vykti į Katinų žemes arba sumokėti traukinio vadovui keturis tūkstančius, ir jis leis nelaimingajam įlipti į traukinį. Prieš pat išvykstant į Vandens magų sostinę, dar tenka susidurti su Pasmerktųjų slėniu – ten vėl klajojo nemirėliai. Pasiekę žemėlapyje pažymėtą vietą, sužinosite, kad kaltas varnų klano magas. Susidūrę su juo, grįžkite pas stoties viršininką ir pasakykite, kad išsprendėte problemą (galite, žinoma, tiesiog nueiti pas nykštuką, kuris stebi Kelią ir paprašyti (už tam tikrą pinigų sumą) duoti signalas, kad galite eiti). Dabar nusipirkite bilietą į Stolopya ir važiuokite traukiniu.

Stolopye

Šis miestas laikomas gražiausiu, jei neskaičiuojate Ugnies magų sostinės – Oros ir labai pavojingas – visose jo gatvėse sutiksite vandens magus, tad būkite pasiruošę kovoms. Neskubėkite atlikti pagrindinės užduoties. Geriau klaidžioti po miestą, kautis su burtininkais ir sukomplektuoti porą smulkių. Galbūt pradėkime nuo nykštukų pagalbos. Nepaisant to, jie puikūs – jie sukūrė Kelią ir palengvino mums keliavimą po Vidurio pasaulį, todėl mes jiems grąžinsime skolą. Stoties viršininkas paprašys susidoroti su kontrabandininkais ir kaip įrodymą atnešti mitrailleuse. Bandymas viską išspręsti taikiai, kaip visada, čia nepavyko. Todėl, sunaikinę vadą, paimkite mitralią ir nuneškite stoties viršininkui. Jis tau jį įteiks atsidėkodamas ir paprašys dar vienos paslaugos – susitvarkyti su elfais. Čia yra tikra proga šios rasės nemėgstantiems pasityčioti iš jos.

Iš širdies linksmindamiesi ir kelis kartus į užpakalį duodami pavėlavusiam elfų šauliui, grįžkite ir gaukite pelnytą atlygį. Taip pat verta paminėti Engotę, kuri labai trokšta gauti knygų apie Vandens magiją, bet kadangi jo neįleido į Akademiją, teks jas gauti. Akademija yra šalia Thorn pilies, todėl jūs pakeliui. O taip, visai pamiršau vargšą piratą Rafaelį, kuriam neleidžiama statyti laivo. Kas dėl to kaltas? Žinoma, pareigūnai. Ir kaip ši problema išspręsta? Dešimt tūkstančių kyšis (galite ne padėti Rafaeliui, o perduoti jį pareigūnui ir gauti padėką n pinigų suma - tai priklauso nuo jūsų). Taip pat padėkite pristatyti maistą vargšui atsiskyrėliui, gyvenančiam netoli Thorno pilies (o kaip jis nebuvo iš ten iškeldintas?) ir susitvarkyti su pakiliu studentu. Jis lieps nužudyti visus jaunesniuosius mokytojus ir kelis mokinius – grasinkite jam ir jis sumokės už jūsų tylėjimą. Dabar visi eikite į pilį, paimkite knygas iš Akademijos, duokite maisto ir gaukite visą Vandens iniciaciją – Tornas bailiai pabėgs iš mūšio lauko, palikdamas jus vienus su savo kovos draugais. Po pergalės Thel pradės su jumis pokalbį ir patars vykti į Žemės Kunigaikštystę per Šarnos pilies teritoriją, priklausančią Lokių klanui. Sutikite – daug įdomiau nei sėsti traukiniu ir ramiai nusigauti iki Kunigaikštystės. Beje, vėl tenka kautis su plėšikais.

Meškų klano žemės

Denturas pasitiks jus kaime. Jis pasiūlys darbą – susitikti su vilkų ambasadoriais gyvenvietės rytuose ir saugiai nugabenti juos į bazę, tai yra į Denturą (Vilkai Rybitsko miestelio su lokiais nepasidalijo, todėl m. įsakymas nepradėti kruvino karo dėl derybų dėl teritorijos). Jo brolis Dauras prašys tavęs nuraminti mirusiuosius, kurie pastaruoju metu vis dažniau pradeda keltis iš miego (įdomu kodėl). Susidūrę su nemirėliais, patraukiame į Vilkus ir matome tokį vaizdą – trys ambasadoriai vos susimuša su plėšikų gauja. Esame kaip tikri didvyriai, jokie herojai, padedame jiems ir palydime į kaimą (jei Rada bus su jumis, tuomet pamatysite, kaip ji „gražiai“ bendrauja su Lajosu). Denturas, žinoma, duos tau kitą užduotį, spėk ką? Teisingai – sunaikink banditus. Nugalėjęs plėšikus, to paties Denturo prašymu palydėk Vilkų ambasadorių Daure. Pokalbio metu galite pasirinkti, ką užtarti. Jei nori, kad Rybitskas eitų pas Vilkus, pasakyk Daurui, kad šalia kaimo yra senovinės giminės laidojimo vietos ir nebus labai gerai, jei lokiai jas gaus. Dabar einame į techninę nykštukų bazę ir einame į Žemiškąją Kunigaikštystę.

Žemės Kunigaikštystė

Prisimeni Gaffordą? Jei jam padėjote, Hilda pasitiks jus ant platformos ir informuos, kad Gaffordas yra iš kairiojo sparno (priešiškas) ir planuoja kažką pikto prieš Kunigaikštystės sargybinius. Kadangi esame kalti, mes turime išspręsti problemą. Pakeliui į miestą Leda pribėgs prie tavęs ir su ašaromis akyse maldaus padėti susidoroti su banditais (o, šitie plėšikai, ar tikrai burtininkams trūksta jėgų atkurti tvarką savo žemėse). Po banditų teks kautis su Leda – pasirodo, ji yra Retorės šnipė, ir jai buvo įsakyta tave nužudyti. Vartai į Kunigaikštystę bus uždaryti, nes pas juos atėjo garsus magas (ne Andžejus). Kairėje pusėje, jei pažvelgsite į vartus, yra vartai. Vartų sargas sakys, kad jei nori patekti į Kunigaikštystę, turi padėti jo žmonai, kuriai įkando kažkokia erkė. Gydytojas gyvena pakraštyje. Norint atvesti daktarą atsiskyrėlį pas durininko žmoną, vėl teks skirtis su pinigais. Pačiame mieste galima pasikalbėti su Alisa. Ji papasakos apie savo vyrą. Deividas dingo prieš kelias dienas. Alisa bijo, kad jis ėmėsi seno ir įsivėlė į kažkokius nuotykius. Turėtum pasikalbėti su jo draugu Runaru. Pasirodo, Dovydas mirė nuo vaiduoklio. Eikite į proskyną, kad tuo įsitikintumėte, o tada papasakokite apie viską Alisai. Sosto salėje prie vaišių stalo išvysite princą ir garsųjį magą, kuris nepraleis progos pasilikti Tel. Merginos garbei, be tavęs, žinoma, įeis ir Water Yang magas.

Išmokę burtininką, eikite į žemės magų sostinę - Ferosą. Vakarėlyje, neįskaitant ką nors, galite pasiimti Jan. Patikėkite, nepasigailėsite. Ferose susitiksite su slaugytoja ir daktaru Lesenda. Mergina paprašys pristatyti vaistus ligoniams ir susitvarkyti su vaistų praradimu iš sandėlio. Pirma užduotis praeis be kliūčių, nebent apsinuodys ne vienas žmogus, kaip sakė seselė, o visa šeima (Tel padės išspręsti šią problemą) ir jus užpuls trečias pacientas. O dėl sandėlio – iš jo vagiami „Žiurkių klano“ vaistai. Daktaras Lesenda duos užduotį surasti tris knygas – „Žolelių paslaptys“, „Tūkstančio adatų metodas“, „Gyvenimo prognozės“. Pirmąsias dvi knygas, jei gerai pamenu, gausite iš žolininkės iš Volkovo kaimo Chosko priemiestyje. Neturėtume pamiršti fizikos (Antonas iš vidaus). Jis paprašys jūsų pristatyti dėžę varžtų iš Kunigaikštystės stoties ir surasti pavogtus brėžinius. Sargybos vadovas – susitvarkyk su banditais. O, atskira istorija apie Alchemiką. Jis jums pasakys, kad sukūrė Liūdesio gėrimą ir bijo, kad jo sūnėnas Suldas jį išgėrė. Jei pasikalbėsi su juo, jis pradės skųstis savo gyvenimu. Vienintelis patarimas, jei nenorite žiūrėti, kaip jis baigia savo gyvenimą savižudybe – nesiliūliuokite, kalbėkite nemandagiai. Dabar pakalbėkime apie piešinius. Eikite Saph pilies kryptimi. Ten sutiksite vaiduoklius ir Robiną, kuris tris dienas išbuvo miške be maisto ir gėrimų. Padėkite jam patekti į Ferosą ir atsidėkodamas jis papasakos apie oro Lenaro šnipą. Barmenas iš smuklės, kurioje dažnai pasitaiko, praneš, kad Lenaras prieš dieną susikrovė daiktus ir išvyko į Kunigaikštystę ir greičiausiai ten tebėra. Išties Lenaras bus šalia geležinkelio stoties. Be brėžinių, jis turės ir keletą svarbių dokumentų, kurie sudomins sargybos vadovą. Atlikę visas užduotis, eikite į Andžejų ir gaukite visą Žemės iniciaciją. Kita stotelė – Oros.

Pakeliui į Orosą teks daug kovoti, o po to irgi (reikia paminėti medžiotojus ir sukubusą, kuris įgavo merginos Alisos pavidalą). Aukštutiniame mieste vienas iš miestelėnų - Antikvaras pasakos apie skulptūrą ir tai, kad jai dar trūksta galvos, kojų ir rankų (pasakyk, kaip tu gali spręsti apie statulą tik iš liemens -?). Žaidimo metu gausite kojas ir rankas į Ugnies miestą, o galvą – netoliese esančiame žvejų kaimelyje. Užduotis įprasta – susidoroti su banditais. Viskas – statula surinkta ir bus eksponuojama Antikvaro kolekcijoje. Žemutiniame mieste burtininkė Liza atliks visišką Ugnies iniciaciją, dėl kurios jos žmonės ją nužudys, bet, deja, merginos išgelbėti nepavyks.

Drakono pilys

Pasirodo, jūs negalite patekti į pilį virš pasaulio, kol nesurinksite visų Drakono šarvų. Pirmasis indėlis bus Drakono amuletas, kuris bus leidimas į pirmąjį požemį (iš viso yra keturi, nepamirškite pasikrauti eliksyrų prieš patekdami į tamsius požemio skliautus). Šoninė užduotis yra susijusi su Loser Ghost. Jis paprašys jūsų sunaikinti ugnies stichiją, kurią jis pats pavadino. Galite susitarti arba galite jį sunaikinti ir tęsti. Pagrindinėje salėje pamatysite du postamentus. Ant jų gulės kumštinės pirštinės ir batai. Kitame požemyje, norėdami patekti į salę, turėsite gauti raktą. Raktų laikytojas yra urve žemėlapio viduryje. Čia gausite šalmą ir kitą drakono amuletą. Pastarajame nepamirškite pasiimti reklamjuostės, apie kurią kalbėjote su vaiduokliu, su kuriuo kalbėjotės prieš susitikdami su Robinu (Saph Castle). Beje, drakono garbintojus galite pritvirtinti prie savęs, dėvėdami Dragon Scale amuletą. Šis gebėjimas labai pravers ne tik pilies griuvėsiuose, bet ir prieigose prie Pilies virš pasaulio. Surinkę visas šarvų dalis ir padovanoję vėliavą vėlėms, eikite į Oros pakrantę, kur Tel atidarys portalą į salą, kurioje yra paskutinė Drakonų tvirtovė. Prieš tai reikės nugalėti n-tąjį magų skaičių (svarbiausi iš jų tie, kurie uždaro praėjimą į pakrantę). Visi esate saloje, šalia Tel ir Loy, likusieji liko Orose, padengti "atliekas".

Žinoma, dar reikia kautis su Thornu, Retoru ir Andžejumi – kur be jų, bet nenusiminkite, jei apsirūpinote pirmosios pagalbos vaistinėlėmis, apsivilkote šauniausius šarvus (Dragon) ir pasiėmėte šaunų kardą – jūs yra nenugalimi. Susidūrę su magais, skubėkite į pilį virš pasaulio, ten jūsų laukia Globėjas. Prieš tai turite pereiti tris išbandymus: ugnis, oras, vanduo. Pasakykite ugniai, kad nenorite kovoti, kad jis yra paskutinis iš elementų, kurie liko su Drakonais iki galo, ir paprašykite jo vėl atsistoti ant jų pusės, su oru - kad neketinate naudoti magijos. , kad jam tikriausiai irgi atsibodo magų „kvailūs žaidimai“ ir galima apsieiti be mūšio, kažkas panašaus su vandeniu. Dabar kelias į pilį atidarytas, pereikite vaivorykštės tiltą ir pasikalbėkite su Saugotoju. Jis paklaus jūsų, kodėl atėjote. Atsakykite, kas slypi už Jėgos ir kad turite teisę ją gauti, taip pat pasakykite, kad esate pasirengęs prisiimti atsakomybę už visą Vidurio pasaulį (jei nepavyks susitarti, teks kovoti su savo dubliu). Įgyk galios ir kovok su Sukurtu drakonu. Tikiu – pergalė tavo!

Žanras „Rusiškas RPG“ sugebėjo užsitarnauti pakankamai abejotinos reputacijos, kad kiekvieną naują teminį projektą pasitiktume su mišriu nepasitikėjimo jausmu ir klastingai silpna viltimi „Gal vis dėlto šį kartą?“. Daugelį metų žaidėjai nesėkmingai laukė kažkokios siužeto gausos, ryškių personažų, atkaklių dialogų, viliojančios laisvės ir bent užuominos apie visavertį vaidmenų žaidimą. Neseniai „Sunku būti Dievu“ pagal brolių Strugatskių pasakojimą tuo pačiu pavadinimu, tai tapo kone pirmuoju žaidimu, kuris sugebėjo žengti porą tvirtų žingsnių šia kryptimi (daugiau skaitykite mūsų apžvalga). Šios dienos svečias tęsė savo kelionę - " Drakonams laiko nėra».

žaidimų knyga

Projekto autoriai pasielgė labai sąžiningai: norėdami sustabdyti pernelyg dideles viltis, iš karto pažymėjo „ir“. Žaidimas aiškiai pozicionuojamas kaip veiksmas\RPG pagal tradiciją net Diablo, bet verčiau Dungeon Siege: pramoninį monstrų naikinimą čia vykdo ne vienišas herojus, o visa bendražygių grupė. Ir dažniausiai gryname ore, o ne tamsiuose požemiuose. Iš tiesų, ponų Lukjanenkos ir Perumovo parašytas romanas tuo pačiu pavadinimu, priešingai nei daugiasluoksnis, apgalvotas brolių Strugatskių kūrinys, siūlo būtent įnirtingas kovas aiškaus judėjimo link tikslo, kuris jau beveik aiškus. knygos viduryje.

Mūsų herojus – paprastas gydytojas iš Maskvos, vardu Viktoras – atsiduria lygiagrečiame Vidurio pasaulyje, kur magija egzistuoja kartu su technika, kardai su ginklais ir žmonės su elfais, nykštukais ir drakonais. Greitai paaiškėja, kad paslaptingoji mergina Thel ne veltui jį atvedė į šią steampunk karalystę. Viskas gana nuspėjama: Viktoras yra dar vienas išrinktasis, jame auga neįtikėtina jėga, būtent ji padės jam nužudyti Vidurio pasauliui grasinantį drakoną ir bla bla bla ...

Scenarijaus požiūriu žaidimas neslepia netikėtumų: gana tiksliai sekdamas knygos pasakojimą (išskyrus tam tikrą skaičių laisvių), jis veda mus už rankos per Vidurio pasaulio miestus ir miestelius. į paskutinį susitikimą su didžiuliu sparnuotu ropliu. Istorijos ištrauka yra griežtai linijinė ir panaši į kelionę traukiniu. Judame iš vienos vietos į kitą, tarsi geležinkeliu. Kartais pasitaiko priverstinių sustojimų: išlipame iš traukinio, vykstame remontuoti tilto ar ieškoti aplinkkelių, kartu spręsdami paprastas vietos gyventojų problemas. Laisvės visiškai nėra. Pačioje žaidimo pradžioje mus vilioja galimybė nuvykti ne tik į pagrindinės istorijos misijos vietą, bet ir į kitas gyvenvietes, tačiau pinigai už bilietą bus išmesti veltui: traukinys vis tiek sugenda norimoje stotyje, kur pateks scenarijaus vaizdo įrašas. Jei atkakliai ir vėliau pasirodysite geležinkelio kasoje su prašymu išduoti bilietą ten, kur sklypas dar nepasiekė, būsite šaltai pasuktas veidu į išėjimą. Didvyriams leidžiama laisvai grįžti į jau aplankytas vietas: „įjungti“ kokius nors ieškojimus ar „pasiūbuoti“ vakarėlį.

Visa tai netrukdo žaidimui sumaniai palaikyti susidomėjimą tuo, kas vyksta, vykstant įvykių dinamikai ir gausai. Juk net ir tiesmuka istorija gali būti parašyta gyvai, jaudinančiai. Romanas „Drakonams nėra laiko“ yra tik vienas iš tokių: kvaila neigti Lukjanenkos ir Perumovo talentą. Šiuo požiūriu labai teisingas atrodo kūrėjų sprendimas siužetą pateikti per gausias pirminio šaltinio citatas. Ištraukos stebėtinai parinktos iki taško: jos ne tik paaiškina, kas vyksta tam tikru laiko momentu, bet sukuria vientisą, vientisą vaizdą. Tad romano nepažįstantys žmonės gali pasinerti ne tik nuo paties žaidimo, bet ir skaitydami knygos ištraukas. Ištikimi kūrinio gerbėjai taip pat nenusimins: siužeto autoriai leido sau tam tikras laisves, suteikdami mums galimybę ypač keliauti su tais personažais, kurie, pasak knygos, arba greitai mirė, arba nenorėjo palydėti. Viktoras ir Tel savo pažangą siekiant galutinio tikslo.

Magija pagal laikrodį

Kaip veiksmas / RPG, „No Time for Dragons“ įkvepia pagarbą. Visų pirma, gausybė visko ir visko: paslaugiai po kojomis išsibarstę monstrai, kuriuos tiesiog norisi apdoroti „ekspozicijai“; vietos, kur galime „prisipumpuoti“ savo herojus pagal savo skonį; visokius drabužius ir galiausiai veikėjų įgūdžius bei gebėjimus.

Parduotuvių asortimentas išties didžiulis: daugybė šarvų, kardų, kirvių, arbaletų, žiedų ir karolių rūšių skiedžiami liepsnosvaidžiais, lengvaisiais kulkosvaidžiais, granatomis ir net apsvaiginimo ginklais. Beveik kiekvienas daiktas, be pagrindinių, turi įvairių magiškų efektų, taip pat priedų prie parametrų. Atsižvelgiant į tai, kad vakarėlyje gali būti iki šešių personažų, kurių kiekvienas turi savo specializaciją ir individualią įrangą, apsilankymas prekybininkams kartais vėluoja realiu laiku.

Paleiskite akis ir susitikdami su vaidmenų sistema. Herojai turi šešis pagrindinius parametrus – jėgą, ištvermę, miklumą, intelektą, suvokimą ir sėkmę. Visi jie skirti išskirtinai kovai: kai kurie veikia įprastu būdu, tačiau, pavyzdžiui, sėkmė ir suvokimas įvairiu laipsniu įtakoja kritinio smūgio tikimybę ir tokiu atveju padarytą žalą. Toliau ateina „privilegijų“ sistema, turinti omenyje, žinoma Nukristi: tobulėdami galite įgyti daugiau patirties, greičiau atkurti sveikatą, efektyviau pulti, daryti padidintas kiekisžala nuotoliniame arba artimame mūšyje ir kt. Galiausiai yra įgūdžių šakos: elementarioji ir nežinoma magija (baltos spalvos analogas, tai yra, gydanti ir apsauganti), kovos technika, mechanika (su šaunamųjų ginklų valdymu ir „steampunk“ šarvų nešiojimo įgūdžiais), taip pat kelios totemų mokyklos (katės totemas). , pavyzdžiui, atidaro šaką unikalios greitos atakos, o lokio totemas - priešingai, lėtas, bet labai galingas).

Beveik visi partijos nariai specializuojasi tam tikrame ribotame diapazone, tačiau tai nereiškia, kad vaidmenų sistema juos laiko griežtose ribose. Kiekviena mokykla yra suskirstyta į kelias kryptis, o tai suteikia reikiamo tobulėjimo lankstumo. Mes stebime tikrą laisvę siurbdami kartu su Viktoru, kuris pamažu atranda savyje gebėjimą iš karto įgyti beveik visus įgūdžius. Negana to, įvairių totemų klanų atstovai yra pasirengę išmokyti jį kai kurių tų pačių lokių ar kačių parašų technikų. Ir tai priklauso ir nuo partijos narių. Tai yra, kalbant apie herojaus raidą, viskas nėra lengva, daugialypė, todėl dar įdomiau.

Kovos šiuo atveju tampa labai atskleidžiančiu išbandymu, kaip kompetentingai ugdai komandą. Žinodami vakarėliuose pagrįstų RPG, kurių No Time for Dragons atidžiai laikosi, tradicijas ir pagrindus (ir tai yra gerai!), gyvenimas tampa daug lengvesnis. Aiškiai paskirstę vaidmenis komandoje, vargu ar patirsite rimtų problemų esant vidutiniam sunkumo lygiui. Daugybė monstrų ir daugybė antrinių užduočių leidžia fantastišku greičiu judėti pirmyn. Tačiau esant aukštam sunkumo lygiui, viskas keičiasi: turime ne tik veiksmo, bet ir šiek tiek taktikos. Iš pažiūros nenaudinga pauzė čia pradeda veikti išpilant kaktą – kruopštaus veiksmų nesuplanavus, vakarėlis greičiausiai mirs akimirksniu. Dėl to kiekviena kova virsta sunkiu, bet todėl jaudinančiu šou, kuriame galite pademonstruoti daugybę įspūdingų įgūdžių, smūgių ir magiškų triukų – svarbiausia viską padaryti teisingai ir laiku. Kartu su vaidmenų žaidimo sistema, tai bene pagrindinė žaidimo sėkmė: vietoj nuobodu skambučio gavome kažką kilnios dvasios. Balduro vartai ir Icewind Dale.

Taip pat buvo posūkis. Kovoje čia dalyvauja laiko faktorius: kiekviena magija tam tikromis valandomis įgyja arba praranda galią. Pavyzdžiui, ugnies valandos metu ugnies kamuolys padaro daugiau žalos ir kainuoja mažiau energijos nei įprastai. O priešpriešinėje ugnies valandoje – atvirkščiai. Tai yra, iš anksto žinodami oponentus tam tikrai užduočiai, galite konkrečiai pasirinkti apsilankymo laiką. Labai įdomus momentas, galintis atgaivinti pažįstamą žaidimo eigą, tačiau jis tikrai naudojamas tik aukščiausio lygio sunkumų.

Tą patį galima pasakyti ir apie manipuliatorių amuletus, kurių nešiojimas palenkia įvairių grupuočių atstovus į žaidėjo pusę: jie savo matomumo ribose puola į mūsų priešus. Tiesą sakant, tai yra lengvas to paties „Sunku būti dievu“ vaidmens pakeitimo versija, sukurta išskirtinai kovai.

Nėra laiko vaidmenų žaidimams?

Apskritai, jei atmetame svajones apie laisvę ir kitus dvasios džiaugsmus, pvz. Raganius, tuomet iš projekto galite gauti specifinį malonumą, pažįstamą kiekvienam siūbavimo ir „sėdėjimo“ fantastikos parduotuvėse gerbėjui, kuris priverčia stoiškai pereiti net įmantriausius požemius. Be to, žaidimas atrodo žaviai ir puikiai optimizuotas: sodrios specialiųjų efektų spalvos ir geros modelių detalės (kaip gražiai čia mirga skydai savo raštais!) Nereikia parsisiųsti 5-10 minučių („Sunku būti dievu“ “ bordo spalvos skaistalai kampe). Taip, variklis "Kraujo magija" iš esmės pasenęs: lyginant su tuo pačiu „TBB“, paveikslėlyje aiškiai trūksta detalių apie lygius. Tačiau tai puikiai slepia spalvų šurmulys ir tinkama spalvų schema.

Vienintelė rimta pretenzija į projektą kaip žanro atstovą yra tam tikras disbalansas, kuris išlenda čia ir ten. Esant vidutiniam sunkumui, žaidimas per lengvas, aukštu – vietomis per sunkus. Autoriams atimamas saiko jausmas, kai tiesiog mieste jie tiesiogine prasme pradeda šokinėti priešams po kojomis, neleisdami jiems net žengti žingsnio. Dėl to šis požiūris anksčiau ar vėliau veda prie to, kad tikrai norite pailsėti nuo „NVDD“. Autoriai per daug gudravo su statinėmis, kurios gausiai išsibarstę po vietas ir kuriose yra daug brangių daiktų. Toks lengvas pasiekiamumas sutrikdo iš karto dėl dviejų priežasčių: pirma, dingsta naujumo jausmas, dingsta svarba įsigyti kokį nors unikalų daiktą, antra, prarandama pinigų reikšmė, kuri laikui bėgant tiesiog nebeturės kur dėtis.

Taip pat galite skųstis vietovių šykštumu, pernelyg panašiomis viena į kitą, ir vienodai prastu garsu. Visam žaidimui autoriai parengė kone vienintelę, greitai pabostančią melodiją, porą personažų eilučių, kurias iš jų girdi tik per šventes, ir aibę identiškų foninių garsų.

Jei pažvelgsite į projektą šiek tiek plačiau nei biudžeto veiksmas \ RPG, rasite tipišką visų tokių žaidimų problemą: apmiręs ir nuobodus pasaulis. Gyvenimas miestuose neįsibėgėja: niekas bėgdamas nesimėto frazėmis, niekas nekalba ir nesikeikia, naminiams gyvūnams po kojomis nelipa, o gyventojai niekaip nereaguoja į tai, kad jų namai apiplėšiami vidury baltos dienos. . Vangaus, jokių išradingų siužeto vingių nežadančio fone tai gali įvaryti į depresiją visus, kurie tikėjosi kažko daugiau nei tik gero vaidmenų veiksmo.

Labiausiai įžeidžiantis – tiek pačiame projekte, tiek knygoje yra puikūs polinkiai šiam „kažkam daugiau“. Be įprastų vienkartinių užduočių (surinkti 10 skinų, nužudyti tą, surasti ir pan.), susiduriame su tikrai įdomiomis užduotimis, reikalaujančiomis kažkokio moralinio sprendimo. Išduoti, pavyzdžiui, paslėpto skolininko disponavimą savo kreditoriui ar jo žmonai? O gal duoti jam paskolą susigrąžinti? Kai kur dialogų vaidmuo net ima nusverti ugnies ir plieno galią. Be to, didžiojo dvasia Balduro vartai yra daug teksto, apibūdinančio veikėjų reakcijas, veiksmus ir net išvaizdą. Be to – kokybiškai parašytas įdomus tekstas. Daug miestų buvo sugalvoti su skirtingais gyventojų sluoksniais: sargybiniais, pirkliais, studentais, valstiečiais ir kt. Galiausiai, vienu metu yra kelios frakcijos, kurios palaiko sudėtingus santykius viena su kita. Pažadinkite apsnūdusių gyventojų autorius ir suteikite mums galimybę prisijungti prie skirtingų frakcijų – ir žaidimas iškart taptų gilesnis, įdomesnis.

* * *

Ir vis dėlto, apskritai, prieš mus yra geras (ir pagal vidaus standartus tai visiškai puikus) veiksmas / RPG, galintis jį įtraukti į savo tinklus. Ypač jei į projektą žiūrite blaivia galva, be pernelyg didelių lūkesčių. Žaidimas, įrodantis, kad rusiški RPG pamažu, bet užtikrintai tobulėja kokybės prasme, o tai yra nemažas rusų literatūros nuopelnas: objektyviai žiūrint, jis suteikia gilesnį, įmantresnį pagrindą nei vietinių scenaristų darbai. Belieka išmokti ant šio pagrindo kurti vaidmenų žaidimus.

Knygą laikau viena geriausių fantastinio žanro, šedevru. Romanas sudėtingas, jame gana daug įvairių idėjų, todėl, ko gero, daugelis jų liko nepastebėti.
Pirma, idėja apie „klaidingą magiškojo pasaulio pusę“. Mūsų Žemė ir pasaulis, į kurį pateko Viktoras, yra antipodai. Tuo pačiu pats žodis „klaidinga pusė“ reiškia, kad Žemėje viskas apversta aukštyn kojomis. Vadinasi, Vidurio pasaulyje, autorių požiūriu, viskas yra taip, kaip ir turi būti – išskyrus drakonų, lordų, problemą.
Antra, pasaulis akivaizdžiai viduramžiškas – bet protingu variantu, kuris neturi nieko bendra su neapgalvotais tuščiais darbais, kuriuose viskas kaip žemiškuose viduramžiais, o galingi magai kažkodėl ne valdo, o tarnauja valdovams. Buvo sukurtas gana patikimas vaizdas socialinė struktūra magiška visuomenė, su jos hierarchija, intrigomis, problemomis, konfliktais. Toli gražu ne taiki visuomenė, su aiškiu nuosavybės atskyrimu ir silpnųjų pajungimu stipresniems, kai stiprieji perskirsto valdžią brutalios jėgos pagalba, o silpnesniųjų – intrigomis. Kaip ir dera viduramžiams.
Trečia, technomagiškas pasaulis. Jam nesvetimas progresas – fantazijoje tai itin reta.
Ketvirta, šiame romane pasaulis anaiptol nėra juodas ir baltas, jame nėra aiškiai teigiamų ar neigiamų veikėjų. Ir dauguma herojų yra priversti pagalvoti prieš priimdami sprendimus – pirmiausia Pagrindinis veikėjas, Viktoras. Ir visas herojaus „siurbimas“ tėra dar vienas jo savęs suvokimo žingsnis – kaip Sheckley „Keturiuose elementuose“, tik sudėtingesnis ir elegantiškesnis. Kiekvienas naujas iniciacijos lygis yra nauja priežastis Viktorui mąstyti. O Tel jam neduoda užuominų, nieko neprimeta – Viktoras pats turi suvokti, kokie jo įsitikinimai, kokios jo vidinės vertybės. Taigi herojaus augimas yra jo vidinis vystymasis, tik lydimas išorinio „vėsumo“ padidėjimo. Ir jokiu būdu ne magiški sugebėjimai yra pagrindiniai. Ir kiekvienas naujas etapas yra apsivalymo nuo paviršutiniškos, nuo savo blogosios pusės etapas. Tai dar viena pasaulio suvokimo komplikacija. Tačiau, kaip taisyklė, fantazija yra pabėgimas iš sudėtingo modernybės pasaulio į primityvų nespalvotą stabilumo ir santykių paprastumo pasaulį, todėl didžioji dauguma fantazijos herojų yra primityvūs kaip Konanas ar Juodasis Valdovas – jie nėra manoma. turėti smegenis. Kitas variantas – abejonių nepažinantys (išskyrus su meilės kankinimais) be baimės ir priekaištų princai riteriai, ir, žinoma, ant balto žirgo. Todėl šis romanas yra beveik visų fantastinių žanrų antipodas.
Penkta, yra paslaptingas Glutton vaizdas. Tai sukuria kontrastą tarp technologinio Žemės pasaulio ir pasaulio, kuriame Viešpats turi valdyti – žiaurų, bet teisingą.
Šešta, drakono valdovo atvaizdas. Žinoma, už jo slypi gėrio, blogio ir teisingos jėgos idėja. Deja, jis gana primityvus, feodalinės visuomenės su žiauriu, bet teisingu valdovu lygiu. Kova su Drakonu vyksta herojaus sieloje – už herojaus sielą. Dvikovoje su savimi visada pralaimi, nesvarbu, kas laimi. Tiesą sakant, būtent šią kovą iš beviltiškumo Tel pasiūlė herojui – su viltimi, kad Viktoras sugebės iškovoti tokią pergalę prieš save, kurioje jis vis tiek laimėtų, pereidamas į visiškai naują suvokimo lygį ir permąstydamas. viskas, kas jam nutiko. Glutton jam tai padeda, bet savotiškai (ne forma, o esme).
Septinta, Viktoro atsiradimo istorija. Meilės ir neapykantos istorija. Su ja persipina romano meilės linija (Viktoro ir Tel santykiai) bei Viktoro Vidurio pasaulio ir savęs suvokimas.
Ir man labai gaila tų, kurie romaną laiko „standartine fantazija“, „knyga vakarui“ ar „nieko ypatingo“. Kaip sakoma, viena akis duota matyti, o kita – matyti.

Drakonams laiko nėra Sergejus Lukjanenko, Nickas Perumovas

(Dar nėra įvertinimų)

Pavadinimas: Drakonams nėra laiko

Apie knygą „Drakonams nėra laiko“ Sergejus Lukjanenko, Nickas Perumovas

Šiame pasaulyje saulė geltona kaip drakono akis – ugnimi alsuojančio drakono siaurais geltonais vyzdžiais – žolė žalia, o vanduo skaidrus. Ten iki mėlyno dangaus driekiasi akmeninės pilys ir betoniniai pastatai, ten gyvena nykštukai, elfai ir žmonės, ten viešpatauja magija...

Išmušė lemtinga valanda – ir Vidurio pasaulis pasišaukė žmogų iš vidaus. Mirtingosiose kovose su stipriausiais keturių elementų magais jis turi būti inicijuotas, įvaldyti Jėgą ir įvykdyti savo likimą ...

Mūsų svetainėje apie knygas galite atsisiųsti svetainę nemokamai be registracijos arba perskaityti internete Sergejaus Lukjanenko, Nicko Perumovo knygą „Drakonams nėra laiko“ epub, fb2, txt, rtf, pdf formatais, skirtais iPad, iPhone, Android ir Užkurti. Knyga suteiks jums daug malonių akimirkų ir tikrą malonumą skaityti. Pirkti pilna versija galite turėti mūsų partnerį. Taip pat čia rasite paskutines literatūros pasaulio naujienas, sužinosite mėgstamų autorių biografijas. Pradedantiesiems rašytojams yra atskiras skyrius su naudingų patarimų ir rekomendacijų, įdomių straipsnių, kurių dėka galite patys išbandyti savo jėgas rašydami.

Citatos iš knygos „Drakonams nėra laiko“ Sergejus Lukjanenko, Nickas Perumovas

Kaimynės močiutės pažiūrėjo į ją pritariamai. Loy užsimerkė ir susimąstė. Juokingas įvykis sugrąžino jo pasitikėjimą savimi... nors tu negali panardinti Thorne'o galvos į tualetą. Ir vis dėlto nuotaika pagerėjo. Bet kurį vyrą galima nugalėti. Svarbiausia išlaikyti jėgos ir silpnumo, spaudimo ir lankstumo pusiausvyrą.