Unettomat tunnit, jotka katsovat minua kun valehtelen,

Verhot tähtikudotuilla kuvakudoksilla

Taivaan leveästä kuuvalosta

Näen kiireisiä unia hämäristä silmistäni, -

Kerro heille, että hän näkee unia ja että kuu on poissa.

Unettomat tunnit, kun minut laitetaan nukkumaan

Tähtikirkkaan katoksen alla he kumartavat kasvonsa minulle.

Piilottaen leveän kuun minulta

Visiot ajavat pois unisista silmistäni, -

Milloin heidän äitinsä, aamunkoitto, kertoo heille:

"Unelma on ohi, kuu ja unet ovat poissa", he herättävät minut.

Percy Bysshe Shelley. Apollon hymni 1,1–6, kääntänyt K. D. Balmont

On maailmoja, joissa aurinko on vihreää ja hiekka mustaa. On - missä vuoret on tehty soinnisesta kristallista ja joet kantavat nopean veden puhdasta kultaa. On niitä, joissa lumi on veren väriä, ja veri itse päinvastoin on valkoisempaa kuin valkoista. On maailmoja, joissa linnat eivät ole vielä antaneet tietä harmaiden monikerroksisten neulojen joukoille, ja on maailmoja, joissa nämä neulat on hylätty pitkään ja niiden raunioille rakennetaan linnanmuureja.

On maailmoja, joissa aamunkoitto kohtaa korkealla maan päällä kohoavien olentojen lukemattomien siipien yhtenäisen räpytyksen, missä juhlallinen hymni nousevalle valolle sulautuu halveksittavalla maalla kuolevan siivettömän kylläisyyden huutoon. On maailmoja, joissa auringonvalo kohtaa vain tyhjän suljetun ikkunaluukun seinän - sillä se on siellä myrkkyä katkerampaa.

Mutta kyse ei ole heistä.

On maailmoja, joissa yö ja päivä yhdistyvät erottamattomasti. Missä voit katsoa aurinkoon ja nähdä tähdet. Missä voit mennä ulos yöhön ja nähdä auringonvaloa.

Kyse ei ole heistä.

On maailmoja, joissa aurinko on keltainen kuin lohikäärmeen oppilas, ruoho on vihreää ja vesi kirkasta. Siellä kivilinnat ja betonirakennukset ulottuvat siniselle taivaalle, linnut ryntäävät taivaalle ja ihmiset hymyilevät toisilleen.

Valo sammui.

Kun pienet ongelmat kummittelevat sinua koko ajan, nämä eivät ole enää pieniä ongelmia, vaan yksi Big Bad System. Se on järjestelmä isolla kirjaimella. Ja teoria opettaa, ettei millään todella suurella järjestelmällä voi olla aidosti globaalia syytä. Globaali syy on sellainen asia, joka voidaan jättää huomiotta vain kerran.

Victor haputeli tiensä ovelle, jossa seinään oli upotettu kytkintaulu, kuten tallelokero. Huonekalut näyttävät päättäneen käyttää tilaisuutta hyväkseen ja kävellä pienellä asunnolla ilmaantuen odottamattomimmille paikoille. Hän petti yhden tuolin, joka oli tiellä, väijytys epäonnistui, mutta toinen tönäisi iloisesti hänen jalkojaan. Hieroen mustelmaista polveaan kävellessään, Victor ojensi varovasti kätensä hänelle - ja sitten puhelin soi. Hän ei edes soittanut, vaan huusi ilkeästi ja ilkeästi pomppien innokkaasti. Näin he luultavasti kutsuvat, kun tulipalo tai joku kuoli. Puhelut olivat toistuvia ja nykiviä, kuten intercity, mikä tarkoittaa, että jotain todella tapahtui. Äiti soitti vain, jos tulta hengittävä lohikäärmeparvi osuisi heidän jumalan hylkäämään kaupunkiin.

Tulta hengittäviä lohikäärmeitä kapealla keltaisella pupillalla...

Victor pudisti päätään, karkoittaen hölynpölyä, josta hän yhtäkkiä haaveili, ja ryntäsi laitteiston luo hyppyillä, kaataen tuolin matkan varrella.

Todennäköisesti sama, mutta palasi ilkeästi alkuperäiselle paikalleen.

Hän repäisi puhelimen.

Puhelin oli hiljaa. Kuului vain hyvin, hyvin hidasta käheää hengitystä.

- Hei? Hei äiti, sinä?!

Hän tiesi jo, ettei se ollut hänen äitinsä. Mutta hän ei halunnut myöntää sitä itselleen.

He hengittivät tasaisesti putkessa. Pillillä, ikään kuin vetäisi ilmaa löyhästi puristettujen (terävien!) hampaiden läpi.

"Hei..." Victor toisti. Väsynyt ja alistuva, puhelinkohteliaisuuden reunasta pitäen kiinni, ennemmin tai myöhemmin muuttumassa valikoivan pahoinpitelyn virraksi, josta hän hetkessä itsekin nolostuu.

"Älä p-s-pove..." vastaanotin kuiskasi. Vetäytyvästi, voimalla, ikään kuin tuntematon keskustelukumppani olisi halunnut sanoa jotain paljon loukkaavampaa, mutta löytänyt myös voimaa hillitä itsensä. - Elä ... hiljaa ... elä ... hei ...

Victor painoi surinaa korvaansa vasten ja seisoi katsoen verhojen välistä rakoa. Raossa oli yötä, pimeyttä, naapurikadun katuvalaisimien heikkoa ohutta valkoisuutta. Ei, ihmisistä ei tullut ihmisiä, kun he keksivät kerosiinilamput ja sähkön. Ensin he keksivät pimeyden - niin läpäisemättömän, josta luonto ei koskaan uneksinut.

"Freiks", Victor sanoi. - Vuohet.

Halusin sanoa jotain ilkeämpää ja vahvempaa. Yksin kiroilu tyhjässä ja pimeässä asunnossa on yhtä typerää kuin runoilijalle juuri sävellettyjen runojen lausuminen yksinäisyydessä.

Nyt hän eteni kilpeen paljon hitaammin ja varovaisemmin kuin ennen. En halunnut kiirehtiä. Eikä ollut minnekään kiirettä. Purettu liikenneruuhkat vanhasta asunnosta, eka on näkymätön. Juopunut hölmö tai kivitetty kakara kutsui. Sitä tapahtuu kaikille.

Mutta miksi niin usein? MUTTA?

Suuri ongelmajärjestelmä. Äiti luultavasti sanoisi, että joku hämmensi häntä. Mutta et voi olla niin taikauskoinen!

- Pistokkeet, pistokkeet, - Victor sanoi rauhoittavasti, nojaten seinään toisella kädellä ja etsiessään kytkintaulua toisella kädellä. Nyt painetaan nappia...

Hän haputeli jotain kylmää, epätasaista, alkoi liikutella sormeaan ihmetellen, mihin oli törmännyt. Whit, toinen...

Sähköinen istukka. Tyhjä. Korkki ei edes sammunut, se vain katosi.

Kädet eivät yllättyneet, mutta mieli kyllä. He, nämä kädet, hitaasti, jotta ne eivät vahingossa nykistyisi, ryömivät pois patruunasta ja avasivat rauhallisesti etuoven.

Portaissa, ikään kuin mitään ei olisi tapahtunut, valo syttyi. Lattialla lähellä kynnystä oli korkki. Pudonnut, eli. Pääsi ulos. Sattumalta. Oma itsensä. Se tapahtuu?

Victor ihmetteli omaa häiriöttömyyttään ja nosti korkin. Kiinnitetty varovasti paikoilleen. Painoi painiketta.

Toinen vaiva. Samassa rivissä rikkoutuneen putken, räjähtävän kineskoopin, tukkeutuneen viemärin ja vastaavien kanssa. Hieman eksoottisempaa tosiaan. Vaikka ... psykiatriassa on erityinen termi sellaisille "selittämättömille" tilanteille, jolloin ihminen on täysin varma, että hän on tehnyt jotain, mutta itse asiassa hän ei ole tehnyt. No, sanotaanpa, että olin hajamielinen, kun ruuvasin tämän tulpan. Eilen, kun hänet tyrmättiin viimeisen kerran. Kyllä, mutta miksi valo syttyi? Uskoiko elektroniikka myös, että korkki oli ruuvattu kiinni?

Oven pitää olla kiinni...

Hän veti sitä itseään kohti... ja sitten, puitteen reunasta, aivan pohjan lähellä, jonkun ohuet, veren tahraiset sormet tarttuivat. Tai pikemminkin sormet. Pitkät kynnet kiiltelivät kullanvärisenä, kirkkaana, juhlavana lakkana, sopimattomina mutta kauniina tuoreen veren rinnalla.

Olisi varmaan pitänyt pelätä.

Joko juurtuneet ammatilliset taidot tai se paha, ei vielä mennyt sulakkeeseen, mutta Victor ei tuntenut pelkoa. Yhtä hitaasti ja varovasti kuin minuutti sitten, hän otti sormensa pois paljaasta odottavasta sähköpatruunasta ja alkoi avata ovea. Kun verinen käsi liukastui pois, hän puristi itsensä varovasti rakoon.

Hän makasi kumimatolla polvet painettuina rintaansa vasten.

Teinityttö. Noin 13-vuotias tyttö tai ehkä hieman vanhempi. Punapää. Hiukset lyhyet, hajanaiset. Mustat kapeat housut ja tumma pusero, jossa repäisy sivusta.

Menetin paljon verta, oli ensimmäinen ajatukseni. Ohut, korkeaposkiiset, valko-valkoiset kasvot. Ei kuollut, ei edes vaalea - vain valkoinen.

Ennen kuin Victor kumartui tytön puoleen, hän kuitenkin katseli ympärilleen porraskäytävässä. Sen päällä ei ollut ketään, eikä ääntä kuulunut. Tuntui kuin koko kuisti olisi kuollut jo kauan sitten, ja hänen ovensa alta verta vuotava tyttö olisi ilmestynyt tyhjästä.

Järvi

Puhu Tel:lle, pyydä häntä selittämään, mikä tämä paikka on ja miten pääsit tänne, ja siirry sitten paikan uloskäyntiä kohti. Tavoitteena on päästä hotellille pienessä Kholmogoryen kaupungissa. Ryöstäjät hyökkäävät kimppuun lähellä uloskäyntiä - voita heidät ja keskustele johtajan kanssa. Sinulla on valinta: tapa hänet tai ei. Seuraamme kirjan "Ei aikaa lohikäärmeille" juonen, jätämme hänet eloon ja siirrymme seuraavaan paikkaan (neuvoin sinua poimimaan kaikki asiat, jotka valehtelevat huonosti ja putoavat vihollisilta - rahaa tarvitaan sekä matkustamiseen junassa ja ryhmäpuvuissa).

Kholmogorye

Matkalla kaupunkiin tapaat juoppolaisen, joka on voittanut pistoolin korteilla tontun kanssa. Voit kerjätä myymään sen, mutta siitä ei tullut mitään. Seuraavaksi törmäät metsuriin, jonka kimppuun useat rosvot hyökkäävät - pelastamme hänet, kuuntelemme tarinan ja pyynnön löytää kirves. Kartalle merkitään heti metsurin viimeinen pysäkki, jossa hän hyökkäsi - mene sinne ja käsittele rosvoja, ota kirves ja anna se omistajalle. Tässä on sellainen ensimmäinen tutustuminen epäystävälliseen Keskimaailmaan. Itse kaupungissa sinun ei pidä kiirehtiä heti hotelliin, toisin kuin kirjan sankari, sinulle annetaan valinta, mitä tehdä. Ensimmäinen, jonka tapaat kaupungissa, on surullinen naapuri, joka kertoo sinulle Anselmista, jonka talo paloi (hänen vaimonsa ja tyttärensä kuolivat). Nyt köyhä mies vaeltelee kaupungissa tietämättä mitä tehdä tukauttaakseen kivun. Heti kun astut tuhkaan, koira kiintyy sinuun - älä huoli, hän ei liity mihinkään tehtävään. Näytön oikeassa kulmassa olevalla pienellä kartalla neutraalit merkit on merkitty valkoisilla pisteillä ja tehtävän osaavat on merkitty sinisellä.

Yksi sinisistä pisteistä on tonttu Tenzir, joka kertoo, että hän palkkasi kaksi totemia ottamaan haltioiden kirjan kuolleilta, mutta miehet eivät palanneet. Hän pyysi selvittämään, mitä heille tapahtui, ja toimittamaan kirjan hänelle, tätä varten hän neuvoi puhumaan susiklaanin vanhimman kanssa. Alkemisti Alon vaeltelee naapurustossa. Täällä hän pyytää vain zombin päätä, ja kuka meistä käsittelee kuolleita? Aivan oikein - Limiterit, joten sinun pitäisi mennä suoraan Michaelin, Limiterien päällikön luo. Mutta ennen sitä neuvon sinua juoksemaan vanhimman Volkovin luo ja kysymään toteemeista. Hän kertoo sinulle, että Limiterit vangitsivat heidät ja sinun pitäisi kysyä samalta Michaelilta tulevasta kohtalosta. Nyt voit mennä Limiters-leirille. Hmmm, näimme siis kirjassa vain lyhyesti mainittujen kylän, täytyy myöntää, ettei se ole niin pelottava kuin odotettiin. Michael raportoi, että yksi toteemeista on kuollut, toinen haavoittunut ja haltiakirja on hänen hallussaan. Voit yhtyä hänen lausuntoihinsa, että löytö on palautettava kuolleena, voit tilata Vladykan nimeen antamaan sen sinulle. Vastineeksi mies pyytää sinua löytämään rosvojat ja tuhoamaan heidät. Samaa mieltä, näillä rosvoilla on vain zombipää. He perustivat leirinsä järven lähelle, juuri sinne, missä sinä ja Tael kylpeitte. Seuraamme ensimmäiseen paikkaamme, katsomme kartalta, missä leiri sijaitsee ja suuntaamme "Tomb Raider'siin". Taistelusta tulee vaikea, on parempi varastoida hänen eteensä pulloja, joissa on elämän eliksiirejä ja manaa. Ota pää ja palaa kaupunkiin, lähesty Alonia, anna pää ja saat palkinnon. Sama pätee Tenziriin. Tontun omaatuntoa tavoitteleminen epäonnistuu, joten älä edes yritä – niin ylimielisiä he ovat. Voit katsoa karttaa uudelleen etsiessään sinisiä pisteitä, yhtäkkiä missasit jotain - neuvoni on suorittaa kaikki toissijaiset tehtävät, ne tuovat sekä hyvää kokemusta että palkkiota, joka sisältää rahaa, erilaisia ​​esineitä.

Muuten, muistatko Anselmin? Jos haluat puhua hänen kanssaan - hän sijaitsee lähellä asemaa (neuvoni on puhua hänelle ja saada hänet vartijaksi (vartijaksi), koska Khorskissa saat häneltä perinnön (hyvän). Kaikki menevät nyt hotelliin ja puhuvat vartiotontua ja Radaa. Muistatko Radan soturin, joka ei suostunut liittymään Viktoriin kirjassa? Joten pelissä hän itse tarjoaa seuraansa sen jälkeen, kun sinä autat Crow-klaania vastaan, mutta tämä tapahtuu sen jälkeen, kun vuokraamme huoneen, nukumme ja aamulla emme löydä Teliä huoneesta. Hallissa kuuluu taistelun ääniä - tämä on Rada taistelemassa yhden Raven-klaanin edustajan kanssa. Olemme rohkeita sankareita, emme pelkuria, eikö niin? Siksi menemme taisteluun ja sen jälkeen suostumme auttamaan Radaa Korppien kanssa, tuttu Limiter poikineen, jolle olet saanut elämän Järven paikalla, auttaa sinua tässä. Suuntaamme asemalle ja ostamme lipun Meadowsiin, kuten Telin pitäisi odottaa meitä siellä. Lavalla vesitaikuri Gotor komppanineen ilmestyy sinulle. Voit taistella häntä vastaan, mutta on parempi hypätä heti autoon.

niityt

Mutta he eivät anna sinun päästä rauhallisesti määrättyyn paikkaan - he tukkivat tien Lugamin edessä ja järjestävät "lämpimän vastaanoton", mutta kuka? Sama Gorton Co.:n kanssa. Puh tulee avuksesi. Taistelun jälkeen käyt läpi osittaisen vesi-initiation. Thel kysyy sinulta hyvinvoinnistasi, mutta et voi saada häneltä selvää jotain tärkeää, mutta tämä ei ole tragedia niille, jotka lukevat Ei aikaa lohikäärmeille. Konduktööri pyytää sinua viemään kirjeen Lugovin aseman päällikölle ilmenneistä ongelmista. Hotellia vastapäätä, hieman oikealla, löydät tekniikasta kiinnostuneen miehen. Hän kertoo, että hän haluaa luoda energianpoistolaitteen ja pyytää sinua tuomaan kirjan teknologiasta Lugovista. Kerro hänelle, että voit itse kertoa hänelle haluamasi kaavan. En muista tarkalleen mitä sanoa, mutta muistan vastausvaihtoehdon - kolmannen. Näyttää siltä, ​​​​että kaikki, voit mennä Lugaan - jalkaisin. Siellä annamme ensimmäisenä kirjeen aseman päällikölle.

Katsomme karttaa, etsimme sinisiä pisteitä: kauppias, joka pyytää sinua keräämään viisitoista leopardin nahkaa. Heti kun otat tämän tehtävän, mene heti merkittyyn paikkaan, sieltä löydät kaksi kuollutta metsästäjää ja useita leopardeja. Kerää viisitoista nahkaa, mene takaisin ja anna ne kauppiaalle. Älä myöskään unohda lähestyä vartijan päällikköä ja ilmoittaa kuolleista metsästäjistä. Kävi ilmi, että yksi onnettomista oli hänen ystävänsä. Kerran päällikkö antoi hänelle tikarin, jonka hän haluaisi palauttaa. Menemme etsimään tappajaa, tietenkin, Raven-klaanin kylästä. Ensin puhumme vanhimman kanssa ja selitämme kohteliaasti, että metsästäjät tapettiin metsässä ja tappamismenetelmä on samanlainen kuin he. Vakuutamme hänet, että hänen on autettava tutkimuksessa, jotta muut klaanin jäsenet eivät joutuisi epäilyksiin. Vanhin kertoo, että korppityttö tuli heidän luokseen muutama päivä sitten, mutta ei tältä alueelta. Menemme hänen luokseen, kysymme tikarista - kuinka paljon hän haluaa myydä sen, ja sitten syytämme häntä murhasta, taistelemme, nostamme tikarin ja palaamme vartijan pään luo palkkiota vastaan. Tehtävämme tässä kylässä on ohi, voimme mennä junalla Khorskiin.

Horskin esikaupunki

Jälleen kerran, sinun ei päästetä Khorskiin - silta on romahtanut. Meidän on etsittävä muita tapoja päästä kaupunkiin, mutta nyt meidän on voitettava taistelu toisen vesimaagin kanssa. Hänen voittaminen antaa sinulle osittaisen tulipalon. Puhu Thelin kanssa, anna hänen selittää sinulle ainakin, mitä hän voi, ja mene sitten susiklaanin kylään. Siellä sinua odottaa kolme tehtävää: kerätä rottien hännät, käsitellä rosvoja ja kerätä leopardin hampaat. Mennään keräämään rottien hännät, on myönnettävä, että tämä ei ole jalo ammatti sellaiselle sankarille kuin Victor, mutta silti. Sinun tulee varata eliksiirejä, jotta et kuole keskellä taistelua, ei, ei rottien kanssa - nämä söpöt olennot on helppo tuhota. Kun pääset heidän luokseen, niin monet viholliset kohtaavat matkalla, että se ei tunnu riittävän. Voit toki käyttää "laukka ympäri Eurooppaa" -menetelmää, vaikka tässä tapauksessa sinun on silti varattava pulloja. Konnat ovat seuraavana jonossa.

Lähestymme siltaa, he odottavat jo meitä ja "ystävällisesti" pyytävät maksamaan sillan läpikulun, mutta koska saimme käskyn tappaa heidät, kieltäydymme mahdollisuudesta ratkaista kaikki rauhanomaisesti, taistelemme. Kun olet voittanut ne, seuraa metsää, jossa leopardit ovat. Tätä paikkaa vartioivat metsästäjät, ja jos tapat eläimen, joudut joko maksamaan kolme tuhatta kultarahaa tai tuomaan heille pohjoistiikeri, mutta et silti saa haluttuja leopardin hampaat, joten on kaksi tapaa ulos: älä ota tehtävää hampailla tai tuhoa metsästäjiä. Kun olet tekemisissä metsästäjien kanssa, kerää hampaat ja mene Susiklaanin kylään, hanki sieltä haluttu palkinto ja suuntaa linnan raunioihin, joista rosvot kertoivat ennen kuolemaansa. Jossain täällä ilmalaiva teki hätälaskun - se on oikein viedä meidät Khorskiin.

Raunioiden edessä meidät kohtaa ilmataikureiden partio, joka tutkii tulisten vesivelhojen murhaa. Älä seuraa, että myönnät olevasi Victor ja tulit sisältä ulospäin - he hyökkäävät. Mutta on myös mahdotonta olla myöntämättä, valehdella - se ei onnistu. Taistelemme heidän kanssaan ja saamme Airin seuraavan osittaisen vihkimyksen. Jokaisella aloituksella sinulla on mahdollisuus päivittää Viktorin loitsuja erilaisista elementeistä, joita ei aiemmin ollut saatavilla. Kääpiö - ilmalaivan omistaja - pyytää tuomaan toverinsa, jotka päivystävät rannikon toisella puolella, missä oli kiskoinen silta. Saavumme heidän luokseen, puhumme ja saamme ilmalaivaan. Yksi gnomeista - Tori - tarjoaa sinulle seuraansa, voit kieltäytyä tai suostua, ja Tal katoaa kuten aina ja ilmestyy jo Hampaan. Tie Khorskiin on päällystetty - matkalla!

Horsk

Kyllä, kiva kaupunki, kaunis, ole vain varovainen, siellä asuu myös ilmantaitajat. Mitä meidän pitää tehdä? Tapahtumille on tietysti kaksi vaihtoehtoa: kävellä ympäri kaupunkia tai mennä heti Fangiin, junalla läheiseen kylään tai kävellen. Kävelemme ympäri kaupunkia ja suoritamme pari tehtävää: sisustamiseen hotellin omistaja tarvitsi useita karhunnahkoja (älä huoli, täällä ei ole vartijoita), vaimo etsii miestään ja epäilee, että hän oli tapettiin, ja savuinen kauppias tarvitsi arkun, jota hän pakeni kotoa. No, aloitetaan. Hera kertoo, että hänen miehensä on riippuvainen korteista ja on jo velkaa Inselmille, paikalliselle huijarille, suuren summan rahaa, joka riittää maksamaan siitä päällään. Pettäjän talossa meidät kohtaa omistaja itse, joka ei näytä ollenkaan murhaajalta, joten älä kiirehdi syyttämään häntä siitä, mitä hän ei tehnyt - parempi kysyä. Wil, Heran aviomies, yksinkertaisesti piiloutui, eikä Inselm itse tiedä minne, joten hän pyytää sinua raportoimaan etsintätulokset.

On sinun päätettävissäsi, luovutatko häviäjän Wilin vai et. Lähesty vaimoasi, kysy miehesi ystävistä ja käy jokaisessa kartalle merkitsemässäsi paikassa. Wil sijaitsee yhdessä taloista, kerro Heralle missä hän on ja saat palkinnon. He käsittelivät häntä, nyt arkulla - tarkasta kauppiaan talo, keskustele naapurin kanssa, hän kertoo sinulle, että vaimonsa kuoleman jälkeen kauppias alkoi ottaa rikkaruohoa ja oli velkaa rosvoille, todennäköisesti heidän rintansa. Rauhallisesti, anteeksi, mutta päätös ei onnistu, sinun on taisteltava. Tapettu? Kyllä, ota sitten valokuva hänen vaimostaan ​​rinnasta ja vie se onnettomalle miehelle, hän antaa sinulle kaksi jalokiviä, joiden arvo on neljätuhatta yksi kappale. Sitten meillä on karhuja - se on helppoa, tapat muutaman karhun, keräät nahat, annat ne hotellin omistajalle, ja sitten tiedät mitä tapahtuu. Nyt, jos haluat, mene asemalle, osta lippu mihin tahansa kaupunkiin (mieluiten halvemmalla) ja odota Sandran hyökkäämistä. Juna on rikki, sinun täytyy kävellä. Poistumme paikalta.

Fang

Söpö kaupunki - Fang, täynnä salamurhaajia ja ilmantaittajia, joten ole varovainen. Ennen kaupunkia tapaat miehen, joka pyytää sinua toimittamaan paketin bordellin paikalliselle omistajalle Donovanille. Voit olla samaa mieltä, mutta varoitan, että paketti sisältää salakuljetusta, josta joudut maksamaan sakkoja, jos et pysty vakuuttamaan vartijaa syyttömyydestäsi.

Itse kaupungissa on vain yksi toissijainen tehtävä - auttaa paikallista pappia palauttamaan varastettu risti. Ja missä on meidän turmeltuneisuutemme? Aivan oikein, luolassa. Seuraamme sinne, puhumme Donovanin kanssa, mutta kaikista pyynnöistä huolimatta hän kieltäytyy palauttamasta ristiä. Mitä olemme tekemässä? Käytämme tietysti voimaa. Sinulla on risti, palauta se papille ja mene Retorin luo. Valitettavasti hänen vakuuttaminen lopettamaan ilma-aloitussi ilman taistelua ei toimi. Et myöskään voi tappaa häntä. Taistelemme muiden taikurien kanssa ja saamme täyden ilma-aloituksen. Nyt mennään kaikki proomuille, siellä Tel odottaa sinua. Oletko puhunut? Sitten tutustumme Nikolaihin, joka on myös Inside Outista, ja purjehdimme kohti vettä. Matkan varrella tapaat vertaansa vailla olevan Loy Iversin, Cat-klaanin pään. Hän suostuu viemään sinut vankityrmän läpi merentakaisten kaupunkiin, mutta sitä ennen hän tarvitsee apua kylään hyökkäävän Crow-klaanin kanssa.

Cat klaanin maat

Mene sitten vangittuihin kylään ja tuhoa varikset, sen jälkeen mene kuuluisaan tammen luo, joka on kaikkien velhojen kohtauspaikka. Kissa Enpanu pyytää sinua löytämään petturin, ja hovimies pyytää sinua hakemaan amuletin vankilasta, joka kuului hänen esi-isänsä. Lähesty vartijan päällikköä, kysy varisten hyökkäyksestä, kysy kuka saattoi tietää, että lähes kaikki kissaklaanin silloinen sodat puuttuivat kylästä. Hän neuvoo sinua haastattelemaan yhtä eloonjääneistä ja vierailemaan sitten Voronov-leirillä, joka sijaitsee lähellä Bobrovon kaupunkia. Varaa eliksiirit ja mene maan alle. Siellä sinua kohtaavat "ystävälliset" peikot, "söpöt" haamut ja vanhat tuttavat - valtavat silmät lonkeroilla. Saavumme muinaiselle hautauspaikalle, tapamme hovimiehen esi-isän, joka ilmeisesti kärsii unettomuudesta kuoleman hetkestä lähtien, otamme amuletin ja palaamme takaisin. Hanki palkinto ja palaa sitten vankityrmiin. Leveät kivikäytävät johtavat Bobrovon pikkukaupungin (melko kylän) rajoille.

Bobpovo

Ei kaukana siitä, Voronovin leiri sijaitsee juuri. Menemme sinne, tuhoamme johtajan ja otamme kirjeen - osoittautuu, että Enpanu on petturi, jota tarvitaan. Palaa kissojen maihin, käy tekemisissä Enin kanssa ja hanki toteemitaidot palkinnoksi. Mene nyt takaisin Ravensiin ja puhu Sashalle, joka myös tuli Inside Outista. Hän kertoo sinulle tarinansa ja pyytää sinua viemään sinut Bobrovoon Eilariin. Samaa mieltä - et välitä mennä sinne, ja saat myös palkan työstäsi. Asemalla tapaat Reitarin, jonka voit liittää itseesi, sekä Gaffordin. Hän kertoo sinulle, että tonttu ei päästä häntä junaan, koska hän ei halua ymmärtää, että Crow-klaanilla on kaksi siipeä: rauhallinen ja vihamielinen, ja Gafford on vain rauhanomaisista. Voit sopia, että menet kissojen maille suosituskirjettä varten, tai voit maksaa junan päällikölle neljä tuhatta, niin hän päästää onnettoman nousemaan junaan. Juuri ennen lähtöä vesimagaiden pääkaupunkiin joudut vielä käsittelemään Kirottujen laaksoa – epäkuolleet ovat jälleen vaeltaneet siellä. Saavuttuasi kartalle merkittyyn paikkaan huomaat, että Crow-klaanin taikuri on syyllinen. Kun olet käsitellyt häntä, palaa aseman päällikön luo ja kerro hänelle, että olet ratkaissut ongelman (voit tietysti vain mennä kääpiön luo, joka tarkkailee tietä ja pyytää (tietyn summan rahaa) antamaan merkki, että voit mennä). Osta nyt lippu Stolopyaan ja mene junalla.

Stolopye

Tätä kaupunkia pidetään kauneimpana, paitsi Fire Mages -pääkaupunki - Oros ja erittäin vaarallinen - kaikilla sen kaduilla tapaat vesitaikureita, joten ole valmis taisteluihin. Älä kiirehdi päätehtävän suorittamiseen. On parempi vaeltaa ympäri kaupunkia, taistella velhojen kanssa ja suorittaa pari pientä. Aloitetaan ehkä gnomien avulla. Siitä huolimatta he ovat mahtavia - he loivat tien ja helpottivat meidän matkustamista ympäri Keskimaailmaa, joten palautamme velan heille. Aseman päällikkö pyytää sinua käsittelemään salakuljettajia ja tuomaan todisteeksi mitrailleusen. Yritys ratkaista kaikki rauhanomaisesti, kuten aina, epäonnistui tässä. Siksi, kun olet tuhonnut johtajan, ota mitraliaza ja vie se aseman päällikölle. Hän antaa sen sinulle kiitollisena ja pyytää vielä yhden palvelun - käsitellä tonttuja. Tässä on todellinen tilaisuus tämän rodun ei-ystäville pilkata häntä.

Pidä hauskaa sydämestä ja anna muutaman kerran perseeseen myöhästyneelle tontutampujalle, palaa takaisin ja hanki ansaittu palkinto. On myös syytä mainita Engote, joka on innokas saamaan kirjoja veden taikuudesta, mutta koska häntä ei päästetty Akatemiaan, sinun on hankittava ne. Akatemia sijaitsee aivan Thornin linnan vieressä, joten olet matkalla. Ai niin, unohdin kokonaan köyhän merirosvo Rafaelin, joka ei saa rakentaa laivaa. Kuka on syyllinen tähän? Tietysti virkamiehet. Ja miten tämä ongelma ratkaistaan? Kymmenen tuhannen lahjus (et voi auttaa Rafaelia, vaan annat hänet virkamiehelle ja vastaanotat kiitoksen n-summassa - se on sinun). Auta myös toimittamaan ruokaa köyhälle erakkolle, joka asuu lähellä Thornin linnaa (ja miten häntä ei häädetty sieltä?) ja käsittele kokenut opiskelija. Hän käskee sinut tappamaan kaikki nuoremmat opettajat ja useat opiskelijat - uhkaa häntä ja hän maksaa sinulle vaikenemisestasi. Kaikki suuntaa nyt linnaan, ota kirjoja Akatemiasta, anna ruokaa ja hanki Waterin täysi initiaatio - Thorne pakenee pelkurimaisesti taistelukentältä jättäen sinut yksin asetovereidesi kanssa. Voiton jälkeen Thel aloittaa keskustelun kanssasi ja neuvoo sinua menemään Maan ruhtinaskuntaan Sharnan linnan alueen kautta, joka kuuluu karhuklaaniin. Samaa mieltä - se on paljon mielenkiintoisempaa kuin matkustaa junalla ja päästä hiljaa ruhtinaskuntaan. Muuten, jälleen sinun täytyy taistella rosvoja vastaan.

Karhuklaanin maat

Dentur tapaa sinut kylässä. Hän tarjoaa työtä, joka koostuu susien suurlähettiläiden tapaamisesta siirtokunnan itäosassa ja heidän toimittamisesta turvallisesti tukikohtaan eli Denturiin (Sudet eivät jakaneet Rybitskin kaupunkia karhujen kanssa, joten jotta ei aloitettaisi veristä sotaa alueen puolesta, he neuvottelevat). Hänen veljensä Daur pyytää sinua rauhoittamaan kuolleita, jotka ovat viime aikoina alkaneet heräämään unesta yhä useammin (ihmettelen miksi). Käsiteltyään epäkuolleita, suuntaamme Wolvesin luo ja näemme sellaisen kuvan - kolme suurlähettilästä tuskin taistelee rosvojoukkoa vastaan. Olemme kuin todellisia sankareita, ei sankareita, autamme heitä ja seuraamme heitä kylään (jos Rada on kanssasi, niin näet kuinka hän "kivasti" kommunikoi Lajosin kanssa). Dentur tietysti antaa sinulle seuraavan tehtävän, arvaa mitä? Aivan oikein - tuhoa rosvot. Kun olet voittanut rosvot, seuraa saman Denturin pyynnöstä susien Dauriin lähettiläs. Keskustelussa voit valita, ketä rukoilet. Jos haluat Rybitskin menevän susien luo, kerro Daurille, että kylän lähellä on klaanin muinaisia ​​hautapaikkoja, eikä ole kovin hyvä, jos karhut saavat ne. Nyt menemme gnomien tekniseen tukikohtaan ja menemme maalliseen ruhtinaskuntaan.

Maan ruhtinaskunta

Muistatko Gaffordin? Jos auttoit häntä, Hilda tapaa sinut laiturilla ja ilmoittaa, että Gafford on vasemmistolainen (vihamielinen) ja suunnittelee jotain pahaa ruhtinaskunnan vartijoita vastaan. Koska me olemme syyllisiä, meidän on ratkaistava ongelma. Matkalla kaupunkiin Leda juoksee luoksesi ja pyytää kyyneleet silmissä auttamaan rosvojen kanssa (oi näitä rosvoja, puuttuuko taikuilta todellakaan voimaa palauttaa järjestys mailleen). Rosvojen jälkeen sinun on taisteltava Ledan kanssa - käy ilmi, että hän on Rhetorin vakooja, ja hänet määrättiin tappamaan sinut. Ruhtinaskunnan portit suljetaan, sillä kuuluisa taikuri (ei Andrzej) on tullut heidän luokseen. Vasemmalla puolella, jos katsot porttia, on portti. Portinvartija sanoo, että jos haluat päästä ruhtinaskuntaan, sinun on autettava hänen vaimoaan, jota jonkinlainen punkki puri. Lääkäri asuu laitamilla. Jotta erakko-lääkäri tuodaan ovenvartijan vaimon luo, joutuu jälleen luopumaan rahoista. Itse kaupungissa voit puhua Alicelle. Hän kertoo sinulle miehestään. David katosi muutama päivä sitten. Alice pelkää, että hän tarttui vanhaan ja sekaantui johonkin seikkailuun. Sinun pitäisi puhua hänen ystävänsä Runarin kanssa. Osoittautuu, että David kuoli aaveen käsiin. Mene aukiolle varmistaaksesi tämän ja kerro sitten Alicelle kaikesta. Valtaistuinhuoneessa juhlapöydän ääressä näet prinssin ja kuuluisan taikurin, joka ei jätä väliin tilaisuutta pitää kiinni Puh. Tyttöjen kunniaksi sinun lisäksi tulee tietysti myös Water Yangin taikuri.

Kun olet opettanut velhon, mene maan taikuiden pääkaupunkiin - Ferosiin. Juhlissa, pois lukien joku, voit ottaa Jan. Usko minua, et tule katumaan sitä. Feroksessa tapaat sairaanhoitajan ja tohtori Lesendan. Tyttö pyytää sinua toimittamaan lääkkeitä sairaille ja käsittelemään lääkkeiden katoamista varastosta. Ensimmäinen tehtävä sujuu ongelmitta, paitsi että yksi ihminen ei myrkyty, kuten hoitaja sanoi, vaan koko perhe (Puhelin auttaa ratkaisemaan tämän ongelman) ja kolmas potilas hyökkää kimppuun. Ja mitä tulee varastoon, sieltä varastetaan "rottaklaanin" lääkkeet. Tohtori Lesenda antaa tehtäväksi löytää kolme kirjaa - "Yrttien salaisuudet", "Tuhannen neulan menetelmä", "Elämän ennustukset". Kaksi ensimmäistä kirjaa, jos muistan oikein, saat yrttikauppiaalta Volkovin kylästä Khorskin esikaupunkialueella. Emme saa unohtaa fysiikkaa (Anton sisältä ulospäin). Hän pyytää sinua toimittamaan pulttilaatikon ruhtinaskunnan asemalta ja löytämään varastetut suunnitelmat. Vartijan päällikkö - käsittele rosvoja. Ai, erillinen tarina alkemistista. Hän kertoo, että hän loi Sorrow-juoman ja pelkää, että hänen veljenpoikansa Suld joi sen. Jos puhut hänelle, hän alkaa valittaa elämästään. Ainoa neuvo, jos et halua katsoa kuinka hän päättää elämänsä itsemurhalla - älä huuda, puhu töykeästi. Puhutaanpa nyt piirustuksista. Mene Saphin linnan suuntaan. Siellä tapaat haamuja ja Robinin, joka on ollut metsässä ilman ruokaa tai juomaa kolme päivää. Auta häntä pääsemään Feroksen luo, ja kiitollisena hän kertoo sinulle Air Lenarin vakoojasta. Baarimikko tavernasta, jossa hän usein käy, kertoo, että Lenar pakkasi tavaransa päivä sitten ja meni ruhtinaskuntaan ja on todennäköisesti edelleen siellä. Itse asiassa Lenar tulee olemaan rautatieaseman vieressä. Piirustusten lisäksi hänellä on myös useita tärkeitä asiakirjoja, jotka kiinnostavat vartijan päällikköä. Kun olet käsitellyt kaikki tehtävät, mene Andrzejille ja hanki maapallon täydellinen vihkimys. Seuraava pysäkki on Oros.

Matkalla Orokselle joutuu taistelemaan paljon, ja sen jälkeenkin (on mainittava metsästäjät ja succubus, joka otti tytön Alicen muodon). Yläkaupungissa yksi kaupunkilaisista - Antikvariaatti kertoo veistoksesta ja siitä, että siitä puuttuu edelleen pää, jalat ja kädet (kerro minulle, kuinka voit arvioida patsaan vain vartalon perusteella -?). Saat jalat ja kädet leikkiessäsi Firen kaupunkiin ja pään läheiseen kalastajakylään. Tehtävä on tavallinen - käsitellä rosvoja. Kaikki - patsas on koottu ja se tullaan esittelemään Antiquarian-kokoelmassa. Alakaupungissa Liza, velho, suorittaa täydellisen tulen vihkimyksen, jonka vuoksi hänen omat ihmiset tappavat hänet, mutta valitettavasti tyttöä ei voida pelastaa.

Lohikäärmeen linnat

Osoittautuu, että et pääse maailman yläpuolella olevaan linnaan ennen kuin olet kerännyt kaikki lohikäärmepanssarit. Ensimmäinen panos on Lohikäärmeen amuletti, joka on pääsy ensimmäiseen vankityrmään (niitä on yhteensä neljä, älä unohda hankkia eliksiirejä ennen kuin astut luolan synkkään holviin). Sivutehtävä liittyy Loser Ghostiin. Hän pyytää sinua tuhoamaan tulen elementaalin, jota hän itse kutsui. Voit sopia tai tuhota sen ja jatkaa eteenpäin. Pääsalissa näet kaksi jalustaa. Rukkaset ja saappaat makaavat niiden päällä. Seuraavassa vankityrmässä, päästäksesi saliin, sinun on hankittava avain. Avaimen pitäjä on luolassa keskellä karttaa. Täältä saat kypärän ja toisen lohikäärme-amuletin. Viimeisessä, älä unohda poimia lippua, josta puhuit haamulle, jonka kanssa puhuit ennen tapaamista Robinin (Saph Castle) kanssa. Muuten, voit kiinnittää lohikäärmeen palvojat itsellesi käyttämällä Dragon Scale -amulettia. Tämä kyky on erittäin hyödyllinen paitsi linnanraunioissa, myös lähestyttäessä linnaa maailman yläpuolella. Kun olet kerännyt kaikki panssarin osat ja antanut lipun aaveille, mene Oroksen rannikolle, missä Tel avaa portaalin saarelle, jossa sijaitsee Lohikäärmeiden viimeinen linnoitus. Ennen sitä sinun on voitettava n:s määrä taikureita (tärkeimmät niistä ovat ne, jotka sulkevat kulkuväylän rannikolle). Olette kaikki saarella Telin ja Loyn vieressä, loput jäivät Orokselle "jätteen" kattamiseksi.

Tietysti sinun on vielä taisteltava Thornin, Rhetorin ja Andrzejin kanssa - missä ilman heitä, mutta älä epätoivo, jos varasit ensiapulaukkuja, puet yllesi siisteimmän panssarin (Dragon) ja poimit siistin miekan - sinä ovat voittamattomia. Kun olet käsitellyt maagit, kiirehdi linnaan-maailman yläpuolella, siellä Guardian odottaa sinua. Ennen sitä sinun täytyy käydä läpi kolme koetta: tuli, ilma, vesi. Kerro tulelle, että et halua taistella, että hän on viimeinen niistä elementeistä, jotka pysyivät lohikäärmeillä loppuun asti, ja pyydä häntä seisomaan jälleen heidän puolellaan ilmalla - että et aio käyttää taikuutta , että hän on luultavasti myös kyllästynyt taikurien "tyhmiin peleihin" ja voit pärjätä ilman taistelua, jotain vastaavaa veden kanssa. Nyt polku Linnaan on auki, ylitä sateenkaarisilta ja puhu Vartijan kanssa. Hän kysyy sinulta, miksi tulit. Vastaa siihen, mitä Voiman takana on ja että sinulla on oikeus saada se, ja sano myös, että olet valmis ottamaan vastuun koko Keskimaailmasta (jos et pääse sopuun, joudut taistelemaan kaksoisesi kanssa). Hanki voimaa ja taistele Luotua lohikäärmettä vastaan. Uskon - voitto on sinun!

"Russian RPG" -genre onnistui ansaitsemaan tarpeeksi kyseenalaisen maineen, jotta kohtaisimme jokaisen uuden teemaprojektin sekavalla epäluottamuksen tunteella ja petollisen heikolla toivolla "Ehkä tällä kertaa sittenkin?". Pelaajat ovat useiden vuosien ajan odottaneet epäonnistuneesti jonkinlaista juonen runsautta, eläviä hahmoja, sitkeitä dialogeja, houkuttelevaa vapautta ja ainakin ripaus täysivaltaista roolipeliä. Viimeaikaiset "On vaikeaa olla jumala" Strugatsky-veljesten samannimisen tarinan mukaan siitä tuli melkein ensimmäinen peli, joka pystyi ottamaan pari tiukkaa askelta tähän suuntaan (lue lisää meidän arvostelumme). Tämän päivän vieras jatkoi matkaansa -" Ei ole aikaa lohikäärmeille».

pelikirja

Projektin kirjoittajat toimivat erittäin rehellisesti: he merkitsivät välittömästi "ja"-merkin estääkseen liialliset toiveet. Peli on selvästi sijoitettu toiminta\RPG:ksi ei tasaisen perinteen mukaisesti Diablo, vaan pikemminkin Dungeon Siege: hirviöiden teollista tuhoamista täällä ei tee yksinäinen sankari, vaan koko joukko tovereita. Ja enimmäkseen raikkaassa ilmassa, ei pimeissä vankityrmissä. Itse asiassa herra Lukjanenkon ja Perumovin kirjoittama samanniminen romaani, toisin kuin Strugatskin veljien monikerroksinen, harkittu työ, ehdottaa täsmälleen raivokkaita taisteluita selkeän liikkeen taustalla kohti tavoitetta, joka on jo melkein selvä. kirjan keskellä.

Sankarimme - tavallinen lääkäri Moskovasta nimeltä Viktor - löytää itsensä rinnakkaisesta Keskimaailmasta, jossa taikuus elää rinnakkain tekniikan kanssa, miekat aseineen ja ihmiset haltioiden, tonttujen ja lohikäärmeiden kanssa. Nopeasti käy ilmi, että salaperäinen tyttö Thel toi hänet tähän steampunk-maailmaan syystä. Kaikki on varsin ennakoitavissa: Victor on toinen Valittu, hänessä kasvaa uskomaton voima, hän auttaa häntä tappamaan Keskimaailmaa uhkaavan lohikäärmeen, ja bla bla bla ...

Käsikirjoituksen näkökulmasta peli ei piilota yllätyksiä: seuraamalla kirjan kerrontaa melko tarkasti (joitakin vapauksia lukuun ottamatta) se johdattaa meidät kädestä pitäen läpi Keski-maailman kaupunkien ja kylien. viimeiseen tapaamiseen valtavan siivekäs matelijan kanssa. Tarinan kulku on tiukasti lineaarista ja muistuttaa junalla matkustamista. Muutamme paikasta toiseen kuin rautateillä. Joskus on pakkopysähdyksiä: poistumme junasta, menemme korjaamaan siltaa tai etsimään ohitusteitä, ratkaisemalla samalla paikallisten asukkaiden yksinkertaiset ongelmat. Vapautta ei ole ollenkaan. Pelin alussa meitä houkuttelee mahdollisuus mennä paitsi päätarinatehtävän paikkaan, myös muihin asutuskohteisiin, mutta lipun rahat heitetään turhaan: juna silti hajoaa halutulla asemalla, jonne käsikirjoitettu video menee. Jos sinnittelet ja tulet myöhemmin junalipun kassalle pyytämään lippua sinne, missä juoni ei vielä ole päässyt, sinut käännetään kylmästi uloskäyntiä kohti. Enimmäismäärä, joka sankareille on sallittua, on palata vapaasti jo käytyihin paikkoihin: "käännä sisään" jokin tehtävä tai "swing" juhlaa.

Kaikki tämä ei estä peliä taitavasti ylläpitämästä kiinnostusta tapahtumiin tapahtumien dynamiikassa ja runsaudessa. Loppujen lopuksi suoraviivainenkin tarina voidaan kirjoittaa elävästi, jännittävästi. Romaani "Ei aikaa lohikäärmeille" on vain yksi näistä: on typerää kieltää Lukjanenkon ja Perumovin lahjakkuus. Tästä näkökulmasta katsottuna kehittäjien päätös esittää juoni runsaiden alkuperäisen lähteen lainausten kautta vaikuttaa erittäin oikealta. Otteet ovat yllättävän ytimekkäästi valittuja: ne eivät vain selitä, mitä tietyllä ajanhetkellä tapahtuu, vaan luovat jatkuvan kokonaiskuvan. Joten romaaniin tuntemattomat ihmiset voivat innostua paitsi itse pelistä myös lukemalla otteita kirjasta. Teoksen uskolliset fanit eivät myöskään järkyttyisi: juonen tekijät antoivat itselleen joitain vapauksia, mikä antoi meille erityisesti mahdollisuuden matkustaa niiden hahmojen kanssa, jotka kirjan mukaan joko kuolivat nopeasti tai eivät olleet innokkaita mukana Victor ja Tel edistyessään kohti lopullista tavoitetta.

Taikuutta kellon mukaan

Toiminta-/roolipelinä No Time for Dragons herättää kunnioitusta. Ensinnäkin runsaasti kaikkea ja kaikkea: hirviöitä avuliaita hajallaan jalkojesi alla, joita haluat vain käsitellä ”näyttelyä” varten; paikkoja, joissa voimme "pumpata" sankarimme sydämemme kyllyydestä; kaikenlaisia ​​vaatteita ja lopuksi hahmojen taidot ja kyvyt.

Valikoima myymälöissä on todella valtava: monenlaisia ​​panssareita, miekkoja, kirveitä, varsijousia, sormuksia ja kaulakoruja laimennetaan liekinheittimillä, kevyillä konekivääreillä, kranaateilla ja jopa tainnutusaseilla. Lähes jokaisella esineellä, tärkeimpien tuotteiden lisäksi, on erilaisia ​​maagisia tehosteita sekä bonuksia parametreihin. Ottaen huomioon, että juhlissa voi olla jopa kuusi hahmoa, joista jokaisella on oma erikoisalansa ja omat varusteensa, vierailevat kauppiaat vievät joskus reaaliaikaisia ​​tunteja.

Nosta silmät ja tapaat roolipelijärjestelmän. Sankarilla on kuusi perusparametria - voima, kestävyys, kätevyys, äly, havaintokyky ja onni. Kaikki ne on teroitettu yksinomaan taistelua varten: osa toimii tavalliseen tapaan, mutta esimerkiksi onni ja havainnointi vaikuttavat eriasteisesti kriittisen osuman laskeutumismahdollisuuksiin ja tässä tapauksessa saatuihin vaurioihin. Seuraavaksi tulee "etujen" järjestelmä, joka tietysti viittaa Riitaantua: edistyessäsi voit hankkia enemmän kokemusta, palauttaa terveyden nopeammin, hyökätä tehokkaammin, aiheuttaa lisääntynyt määrä vahinko kauko- tai lähitaistelussa jne. Lopuksi on taitohaaroja: elementaalinen ja tuntematon magia (valkoisen analogi, eli parantava ja suojaava), taistelutekniikat, mekaniikka (taidot ampuma-aseiden käsittelyssä ja steampunk-panssarin käyttämisessä) sekä useita toteemikouluja (kissatoteemi). , esimerkiksi avaa haaran ainutlaatuiset nopeat hyökkäykset, ja karhutoteemi - päinvastoin, hidas, mutta erittäin voimakas).

Lähes kaikki puolueen jäsenet ovat erikoistuneet johonkin rajoitettuun alueeseen, mutta tämä ei tarkoita, että roolijärjestelmä pitäisi heidät tiukoissa rajoissa. Jokainen koulu on jaettu useisiin suuntiin, mikä antaa tarvittavaa kehittämisjoustavuutta. Havaitsemme todellista vapautta pumppauksessa Victorimme kanssa, joka vähitellen löytää itsestään kyvyn melkein kaikkiin taitoihin kerralla. Lisäksi eri toteemiklaanien edustajat ovat valmiita opettamaan hänelle joitain samojen karhujen tai kissojen tunnustekniikoita. Ja se riippuu myös puolueen jäsenistä. Eli sankarin kehityksen kannalta kaikki ei ole ollenkaan helppoa, monitahoista ja siksi vielä mielenkiintoisempaa.

Taisteluista tulee tässä tapauksessa erittäin paljastava testi siitä, kuinka osaavasti kehität joukkuetta. Bilepohjaisten roolipelien perinteiden ja perusteiden tunteminen, joita No Time for Dragons seuraa tarkasti (ja se on hyvä asia!), tekee elämästä paljon helpompaa. Kun roolit on jaettu selkeästi tiimissä, et todennäköisesti kohtaa vakavia ongelmia keskimääräisellä monimutkaisuustasolla. Lukuisat hirviöt ja lukuisat toissijaiset tehtävät antavat sinun siirtyä eteenpäin fantastisella nopeudella. Mutta korkealla vaikeustasolla kaikki muuttuu: meillä ei ole vain toimintaa, vaan myös vähän taktiikkaa. Näennäisesti turha tauko täällä alkaa toimia kulman hiessä - ilman huolellista toimintojen suunnittelua seurue kuolee todennäköisesti hetkessä. Tämän seurauksena jokainen taistelu muuttuu vaikeaksi, mutta siksi jännittäväksi esitykseksi, jossa voit osoittaa paljon upeita taitoja, iskuja ja taikatemppuja - tärkeintä on tehdä kaikki oikein ja ajoissa. Roolipelijärjestelmän ohella tämä on ehkä pelin tärkein menestys: tylsän kutsun sijaan saimme jotain jalossa hengessä Baldurin portti ja Icewind Dale.

Siellä oli myös käännettä. Taistelussa tässä on mukana aikatekijä: jokainen taika saa tai menettää voimansa tiettyinä tunteina. Esimerkiksi tulipallon aikana tulipallo tekee enemmän vahinkoa ja maksaa vähemmän energiaa kuin normaalisti. Ja tulen vastatunnissa kaikki on toisinpäin. Toisin sanoen, kun tiedät etukäteen tietyn tehtävän vastustajat, voit erityisesti valita vierailun ajan. Erittäin mielenkiintoinen hetki, joka voi elvyttää tutun pelin, mutta sitä käytetään todella vain korkein taso vaikeuksia.

Samaa voidaan sanoa manipulaattori-amuleteista, joiden käyttö kallistaa eri ryhmittymien edustajat pelaajan puolelle: ne ryntäävät vihollisillemme näkyvissään. Itse asiassa tämä on kevyt versio roolin vaihdosta samasta "On vaikeaa olla jumala", teroitettu yksinomaan taisteluun.

Eikö ole aikaa roolileikkeille?

Yleisesti ottaen, jos hylkäämme esimerkiksi unelmat vapaudesta ja muut ilot hengessä, Witcher, niin projektista saat jokaiselle keinumisen ja fantasiakaupoissa ”istumisen” fanille tutun tietyn nautinnon, joka saa mutkikkaatkin luolastot käymään stoisesti läpi. Lisäksi peli näyttää viehättävältä ja on täydellisesti optimoitu: erikoistehosteiden rikkaat värit ja mallien hyvät yksityiskohdat (kuinka hienosti kilvet hohtavat kuvioillaan!) Älä vaadi 5-10 minuutin latausta ("On vaikeaa olla jumala ” viininpunainen punastuu nurkassa). Kyllä, moottori "Veritaikuutta" pitkälti vanhentunut: verrattuna samaan "TBB:hen" kuvasta puuttuu selvästi tasojen yksityiskohdat. Mutta tämä on täydellisesti piilotettu värien mellakka ja oikea värimaailma.

Ainoa vakava väite hankkeelle genren edustajana on tietty epätasapaino, joka tulee esiin siellä täällä. Keskivaikeudella peli on liian helppoa, korkealla paikoin liian vaikeaa. Kirjoittajilta evätään suhteellisuudentaju, kun he aivan kaupungissa alkavat kirjaimellisesti laskea vihollisia jalkojensa alle ja estää heitä ottamasta edes askelta. Tämän seurauksena tämä lähestymistapa johtaa ennemmin tai myöhemmin siihen, että haluat varmasti pitää tauon "NVDD:stä". Tekijät olivat liian taitavia tynnyreiden kanssa, joita on hajallaan eri puolilla paikkaa ja jotka sisältävät paljon kallista tavaraa. Tällainen helppo saavutettavuus järkyttää kahdesta syystä kerralla: ensinnäkin uutuuden tunne, jonkin ainutlaatuisen hankinnan tärkeys katoaa ja toiseksi rahan merkitys katoaa, jolle ajan myötä ei yksinkertaisesti ole paikkaa.

Voit valittaa myös paikkojen niukkaisuudesta, liian samankaltaisista toistensa kanssa, ja yhtä huonosta soundista. Tekijät ovat valmistaneet koko pelin ajan lähes ainoan nopeasti tylsän melodian, pari riviä hahmoja, joita heiltä kuulet vain lomapäivinä, sekä joukon identtisiä taustaääniä.

Jos katsot projektia hieman laajemmin kuin budjettitoimintaa \ RPG, löydät tyypillisen ongelman kaikissa tällaisissa peleissä: kuollut ja tylsä ​​maailma ympärilläsi. Elämä ei ole täydessä vauhdissa kaupungeissa: kukaan ei heittele lauseita juosten, kukaan ei puhu tai kiroile, kotieläimet eivät pääse heidän jalkojensa alle, eivätkä asukkaat reagoi millään tavalla siihen, että heidän talonsa ryöstetään kirkkaassa päivänvalossa . Hitauden taustalla, joka ei lupaa mitään nerokkaita juonenkäänteitä, tämä voi ajaa masennukseen jokaisen, joka toivoi jotain muutakin kuin vain hyvää roolipeliä.

Loukkaavin - sekä itse projektissa että kirjassa on erinomaiset taipumukset tähän "jotain enemmän". Tavallisten kertaluonteisten seikkailujen (kerää 10 skiniä, tapa se, löydä se jne.) lisäksi törmäämme todella mielenkiintoisiin tehtäviin, jotka vaativat jonkinlaisen moraalisen päätöksen. Antaako esimerkiksi piilovelallisen määräyksen velkojalleen tai vaimolleen? Tai kenties antaa hänelle lainaa takaisin? Paikoin dialogien rooli alkaa jopa painaa enemmän kuin tulen ja teräksen voima. Lisäksi suuren hengessä Baldurin portti siellä on paljon tekstiä, joka kuvaa hahmojen reaktioita, tekoja ja jopa ulkonäköä. Lisäksi - laadukkaasti kirjoitettu mielenkiintoinen teksti. Monet kaupungit on keksitty eri väestöryhmien kanssa: vartijoita, kauppiaita, opiskelijoita, talonpoikia jne. Lopuksi, on useita ryhmiä kerralla, jotka ovat monimutkaisissa suhteissa keskenään. Herätkää unisten asukkaiden kirjoittajat ja antakaa meille mahdollisuus liittyä eri ryhmittymiin - ja peli muuttuisi heti syvemmäksi, mielenkiintoisemmaksi.

* * *

Ja silti, kaiken kaikkiaan meillä on edessämme hyvä (ja kotimaisten standardien mukaan täysin erinomainen) toiminta / roolipeli, joka pystyy vetämään sen verkkoihinsa. Varsinkin jos lähestyt projektia raittiina pään, ilman liiallisia odotuksia. Peli, joka todistaa, että venäläisten roolipelien laatu kehittyy hitaasti mutta varmasti, mikä on venäläisen kirjallisuuden suuri ansio: objektiivisesti katsottuna se tarjoaa syvemmän ja yksityiskohtaisemman pohjan kuin kotitekoisten käsikirjoittajien teokset. On vielä opittava tekemään ROOLIPELITTÄVÄT pelejä tällä pohjalla.

Pidän kirjaa yhtenä fantasiagenren parhaista, mestariteoksena. Romaani on monimutkainen, siinä on melko paljon erilaisia ​​ideoita, joten luultavasti monet ovat jääneet huomaamatta.
Ensinnäkin ajatus maagisen maailman "väärästä puolesta". Maapallomme ja maailma, johon Victor joutui, ovat antipodeja. Samanaikaisesti sana "väärä puoli" tarkoittaa, että kaikki maan päällä on käännetty ylösalaisin. Näin ollen keskimaailmassa tekijöiden näkökulmasta kaikki on niin kuin pitääkin - lukuun ottamatta lohikäärmeiden, herrojen ongelmaa.
Toiseksi, maailma on ilmeisen keskiaikainen - mutta järkevässä versiossa, jolla ei ole mitään tekemistä ajattelemattomien tyhjien teosten kanssa, joissa kaikki on kuin maallisella keskiajalla, ja jostain syystä voimakkaat taikurit eivät hallitse, vaan palvelevat hallitsijoita. Varsin uskottava kuva on rakennettu sosiaalinen rakenne maaginen yhteiskunta, sen hierarkia, juonittelu, ongelmat ja konfliktit. Kaukana rauhanomaisesta yhteiskunnasta, jossa omaisuudet määritellään selkeästi ja heikommat alistetaan vahvemmille, vallan uudelleenjako raa'an voiman avulla vahvojen taholta ja juonittelulla heikompien toimesta. Kuten sen kuuluu olla keskiajalla.
Kolmanneksi tekno-maaginen maailma. Hänelle ei ole vieras edistyminen - mikä on fantasiassa erittäin harvinaista.
Neljänneksi, tässä romaanissa maailma ei suinkaan ole mustavalkoinen, siinä ei ole selkeästi positiivisia tai negatiivisia hahmoja. Ja useimmat sankarit joutuvat ajattelemaan ennen kuin tekevät päätöksiä - ensinnäkin päähenkilö, Victor. Ja koko sankarin "pumppaus" on vain yksi askel hänen tietoisuudessaan - kuten Sheckleyn "Four Elements" -elokuvassa, vain monimutkaisempi ja elegantti. Jokainen uusi vihkimisen taso on Victorille uusi syy ajatella. Ja Tel ei anna hänelle vihjeitä, ei pakota mitään - Victorin itsensä on ymmärrettävä, mitkä ovat hänen uskomuksensa, mitkä ovat hänen sisäiset arvonsa. Joten sankarin kasvu on hänen sisäistä kehitystään, johon liittyy vain ulkoinen "viileyden" lisääntyminen. Ja maagiset kyvyt eivät suinkaan ole tärkeimpiä. Ja jokainen uusi vaihe on puhdistumisen vaihe pinnallisista, omalta väärältä puoleltaan. Tämä on toinen maailmankuvan komplikaatio. Mutta pääsääntöisesti fantasia on pakoa nykyaikaisuuden monimutkaisesta maailmasta primitiiviseen mustavalkoiseen vakauden ja suhteiden yksinkertaisuuden maailmaan, ja siksi valtaosa fantasiasankareista on primitiivisiä kuten Conan tai Black Lord - heidän ei ole tarkoitus olla aivot. Toinen vaihtoehto on prinssi-ritarit, jotka eivät tiedä epäilyksiä (paitsi rakkauden piinalla) ilman pelkoa ja moitteita, ja tietysti valkoisella hevosella. Siksi tämä romaani on lähes kaikkien fantasiagenrejen vastakohta.
Viidenneksi on salaperäinen kuva Ahmattista. Se luo kontrastin maan teknologisen maailman ja maailman välillä, jossa Herran tulee hallita - julmaa, mutta oikeudenmukaista.
Kuudenneksi lohikäärmeherran kuva. Hänen takanaan on tietysti ajatus hyvästä, pahasta ja oikeudenmukaisesta vallasta. Valitettavasti se on melko alkeellista, feodaalisen yhteiskunnan tasolla julman mutta oikeudenmukaisen hallitsijan kanssa. Taistelu lohikäärmettä vastaan ​​jatkuu sankarin sielussa – sankarin sielun puolesta. Kaksintaistelussa itsesi kanssa häviät aina riippumatta siitä, kuka voittaa. Itse asiassa juuri tätä taistelua toivottomuudesta Tel tarjosi sankarille - siinä toivossa, että Victor pystyisi saamaan sellaisen voiton itsestään, jossa hän silti voittaisi, siirtyen täysin uudelle havaintotasolle ja ajattelemaan uudelleen. kaikkea mitä hänelle tapahtui. Ahmatti auttaa häntä tässä, mutta omituisella tavalla (ei muodoltaan, vaan pohjimmiltaan).
Seitsemänneksi, Victorin alkuperätarina. Tarina rakkaudesta ja vihasta. Romaanin rakkauslinja (Victorin ja Telin suhde) ja Victorin käsitys Keskimaailmasta ja itsestään kietoutuvat siihen.
Ja olen hyvin pahoillani niitä kohtaan, jotka pitävät romaania "tavallinen fantasia", "iltaan kirja" tai "ei mitään erikoista". Kuten sanotaan, yksi silmä on annettu nähdä ja toinen nähdä.

Ei ole aikaa lohikäärmeille Sergei Lukjanenko, Nick Perumov

(Ei vielä arvioita)

Otsikko: Ei aikaa lohikäärmeille

Tietoja kirjasta "Ei aikaa lohikäärmeille" Sergey Lukyanenko, Nick Perumov

Tässä maailmassa aurinko on keltainen kuin lohikäärmeen silmä – tulta hengittävä lohikäärme, jolla on kapeat keltaiset pupillit – ruoho on vihreää ja vesi kirkasta. Kivilinnat ja betonirakennukset ulottuvat siellä siniselle taivaalle, siellä asuu kääpiöitä, tonttuja ja ihmisiä, siellä vallitsee taikuus...

Kohtalokas tunti iski - ja Keskimaailma kutsui miehen sisältä ulospäin. Kuolevaisten taisteluissa neljän elementin vahvimpien taikureiden kanssa hänen täytyy käydä läpi vihkimys, hallita Voima ja täyttää kohtalonsa ...

Kirjoja käsittelevältä sivustoltamme voit ladata sivuston ilmaiseksi ilman rekisteröintiä tai lukea verkossa Sergei Lukjanenkon, Nick Perumovin kirjan "Ei aikaa lohikäärmeille" epub-, fb2-, txt-, rtf-, pdf-muodoissa iPadille, iPhonelle, Androidille ja Kindle. Kirja tarjoaa sinulle paljon mukavia hetkiä ja todellista luettavaa. Ostaa täysversio voit saada kumppanimme. Täältä löydät myös viimeisimmät uutiset kirjallisuuden maailmasta, opit suosikkikirjailojesi elämäkerran. Aloitteleville kirjoittajille on erillinen osio hyödyllisiä vinkkejä ja suosituksia, mielenkiintoisia artikkeleita, joiden ansiosta voit itse kokeilla kirjoittamista.

Lainauksia kirjasta "Ei aikaa lohikäärmeille" Sergey Lukyanenko, Nick Perumov

Naapurin isoäidit katsoivat häntä hyväksyvästi. Loy sulki silmänsä ja ajatteli. Hauska tapaus palautti hänen itseluottamuksensa ... vaikka et voi upottaa Thornen päätä wc:hen. Ja silti mieli parani. Jokainen mies voidaan valloittaa. Tärkeintä on säilyttää voiman ja heikkouden, paineen ja notkeuden tasapaino.