Bezsenne godziny, które obserwują mnie, gdy kłamię,

Zasłonięte gobelinami tkanymi w gwiazdy

Z szerokiego księżycowego światła nieba

Wachlując pracowite sny z moich przyćmionych oczu, -

Powiedz im, że sny i Księżyc zniknął.

Bezsenne godziny, kiedy kładę się spać

Pod gwiaździstym baldachimem kłaniają mi się twarze.

Ukrywając przede mną szeroki księżyc

Wizje oddalają się od moich zaspanych oczu, -

Kiedy ich matka, świt, powie im:

„Sen się skończył, księżyc i sny zniknęły”, budzę się przez nie.

Percy Bysshe Shelley. Hymn Apolla 1,1–6, przekład KD Balmont

Są światy, w których słońce jest zielone, a piasek czarny. Są - tam, gdzie góry zbudowane są z dźwięcznego kryształu, a rzeki niosą czyste złoto szybkiej wody. Są takie, w których śnieg ma kolor krwi, a sama krew jest bielsza niż biała. Są światy, w których zamki nie ustąpiły jeszcze masy szarych, wielopiętrowych igieł, są też takie, w których igły te już dawno zostały porzucone, a na ich ruinach wznosi się zamkowe mury.

Są światy, w których świt spotyka się z jednolitym trzepotaniem miriadów skrzydeł stworzeń unoszących się wysoko nad ziemią, gdzie uroczysty hymn do wschodzącego światła łączy się z okrzykami bezskrzydłego przesytu umierającego na godnej pogardy ziemi. Są światy, w których światło słoneczne styka się tylko z pustą ścianą zamkniętych okiennic - jest tam bowiem gorzsze niż trucizna.

Ale nie chodzi o nich.

Są światy, w których noc i dzień nierozerwalnie się łączą. Gdzie możesz spojrzeć w słońce i zobaczyć gwiazdy. Gdzie możesz wyjść w noc i zobaczyć słońce.

Nie chodzi o nich.

Są światy, w których słońce jest żółte jak źrenica smoka, trawa jest zielona, ​​a woda czysta. Tam kamienne zamki i betonowe budynki ciągną się aż do błękitnego nieba, ptaki pędzą w niebo, a ludzie uśmiechają się do siebie.

Światła zgasły.

Kiedy małe kłopoty prześladują cię przez cały czas, nie są to już małe kłopoty, ale jeden Wielki Zły System. Jest to System, pisany z dużej litery. A teoria uczy, że żaden naprawdę Wielki System nie może mieć pod sobą prawdziwie Globalnej Sprawy. Globalna sprawa jest czymś, co można zaniedbać tylko raz.

Victor po omacku ​​dotarł do drzwi, gdzie w ścianie była wbudowana tablica rozdzielcza, jak sejf. Wydaje się, że meble postanowiły skorzystać z okazji i zrobić mały spacer po mieszkaniu, pojawiając się w najbardziej nieoczekiwanych miejscach. Oszukał jedno krzesło, które było na drodze, zasadzka się nie powiodła, ale drugie radośnie szturchnęło mu nogi. Pocierając swoje posiniaczone kolano, gdy szedł, Victor ostrożnie wyciągnął do niego rękę – i wtedy zadzwonił telefon. Nawet nie zadzwonił, ale wrzasnął nikczemnie i złośliwie, podskakując z zapałem. Tak pewnie wołają, kiedy wybuchł pożar lub ktoś zginął. Telefony były częste i gwałtowne, jak międzymiastowe, co oznacza, że ​​coś się naprawdę wydarzyło. Mama zadzwoniłaby tylko wtedy, gdyby stado ziejących ogniem smoków uderzyło w ich zapomniane przez Boga miasto.

Ziejące ogniem smoki z wąskimi żółtymi źrenicami...

Wiktor potrząsnął głową, odpędzając bzdury, o których nagle marzył, i rzucił się do aparatu z podskokami, przewracając po drodze krzesło.

Zapewne ten sam, ale złośliwie wrócił na swoje miejsce.

Zerwał telefon.

Telefon milczał. Słychać było tylko bardzo, bardzo powolny, chrapliwy oddech.

- Witam? Witaj mamo, ty?!

Wiedział już, że to nie jego matka. Ale nie chciał się do tego przyznać.

Oddychali spokojnie w rurce. Z gwizdkiem, jakby wciągał powietrze przez luźno ściśnięte (ostre!) zęby.

– Cześć… – powtórzył Victor. Zmęczony i uległy, trzymający się samej krawędzi telefonicznej grzeczności, prędzej czy później przeradza się w strumień wybiórczych nadużyć, przed którymi po minucie sam się wstydzi.

„Nie p-p-pove…” szepnął słuchacz. Przeciągając się, siłą, jakby nieznany rozmówca chciał powiedzieć coś o wiele bardziej obraźliwego, ale też znalazł siłę, by się powstrzymać. - Żyj ... cicho ... żyj ... pa ...

Przyciskając brzęczącą słuchawkę do ucha, Victor stał patrząc w szczelinę między zasłonami. W szczelinie była noc, ciemność, słaba cienka biel ulicznych latarni z sąsiedniej ulicy. Nie, ludzie nie stali się ludźmi, kiedy wynaleźli lampy naftowe i elektryczność. Najpierw pojawiła się ciemność - tak nieprzenikniona, że ​​natura nigdy nie śniła.

- Dziwaki - powiedział Victor. - Kozy.

Chciałem powiedzieć coś wredniejszego i mocniejszego. Tyle, że samotne przeklinanie w pustym i ciemnym mieszkaniu jest tak głupie, jak poeta recytujący w samotności właśnie skomponowane wiersze.

Teraz szedł do tarczy znacznie wolniej i ostrożniej niż wcześniej. Nie chciałem się spieszyć. I nie było gdzie się spieszyć. Zlikwidowano korki w starym mieszkaniu, eka jest niewidoczna. Dzwonił pijany głupiec albo naćpany bachor. Zdarza się to każdemu.

Ale dlaczego tak często? ALE?

System wielkich problemów. Mama pewnie powiedziałaby, że ktoś mu zakłopotał. Ale nie możesz być tak przesądny!

- Wtyczki, wtyczki - powiedział uspokajająco Victor, jedną ręką opierając się o ścianę, a drugą szperając w poszukiwaniu rozdzielni. Teraz naciśnijmy przycisk...

Po omacku ​​szukał czegoś zimnego, nierównego, zaczął poruszać palcem, zastanawiając się, na co wpadł. Odrobina, kolejny...

Uchwyt elektryczny. Pusty. Korek nawet się nie wyłączył, po prostu zniknął.

Ręce nie były zdziwione, ale umysł był. Te ręce, powoli, by nie drgnąć niechcący, odczołgały się od naboju i spokojnie otworzyły frontowe drzwi.

Na schodach, jakby nic się nie stało, paliło się światło. W pobliżu progu na podłodze był korek. To znaczy wypadł. Wyszedłem. Przez przypadek. Się. Zdarza się?

Zachwycając się własną niewzruszonością, Victor uniósł korek. Ostrożnie wkręcony na miejsce. Nacisnął przycisk.

Kolejny kłopot. W tym samym rzędzie z pękniętą rurą, eksplodującym kineskopem, zatkanym kanałem i tym podobnymi. Właściwie trochę bardziej egzotycznie. Chociaż… istnieje w psychiatrii specjalne określenie na takie „niewytłumaczalne” sytuacje, kiedy człowiek jest absolutnie pewien, że coś zrobił, ale w rzeczywistości tego nie zrobił. Cóż, powiedzmy, byłem rozproszony, kiedy wkręcałem tę samą wtyczkę. Wczoraj, kiedy została znokautowana po raz ostatni. Tak, ale dlaczego paliło się światło? Czy elektronika też uwierzyła, że ​​korek został wkręcony?

Drzwi muszą być zamknięte...

Przyciągnął go do siebie… a potem, za krawędź szarfy, na samym dole, chwyciły się czyjeś chude, zakrwawione palce. A raczej palce. Długie paznokcie lśniły złotem, jasnym, odświętnym połyskiem, nie na miejscu, ale piękne obok świeżej krwi.

Prawdopodobnie powinien był się bać.

Albo zakorzenione umiejętności zawodowe, albo to zło, jeszcze nie przeszłe, ale Victor nie czuł strachu. Równie powoli i ostrożnie jak przed chwilą, wyjmując palce z nagiego, czekającego wkładu elektrycznego, zaczął otwierać drzwi. Kiedy zakrwawiona ręka zsunęła się, ostrożnie wcisnął się w szczelinę.

Leżała na gumowej macie z kolanami przyciśniętymi do piersi.

Nastoletnia dziewczyna. Dziewczynka w wieku około trzynastu lat, a może trochę starsza. Rudowłosy. Włosy krótkie, rozczochrane. W czarnych obcisłych spodniach i ciemnym swetrze rozdartym z boku.

Straciłem dużo krwi, to była moja pierwsza myśl. Szczupła, zadarta, biało-biała twarz. Nie martwy, nawet nie blady - po prostu biały.

Zanim pochylił się do dziewczyny, Victor rozejrzał się po klatce schodowej. Nikogo na nim nie było i nie było słychać żadnego dźwięku. Wyglądało to tak, jakby cały ganek wymarł dawno temu, a krwawiąca dziewczyna pod jego drzwiami pojawiła się znikąd.

Jezioro

Porozmawiaj z Tel, poproś ją o wyjaśnienie, co to za miejsce i jak się tu dostałeś, a następnie skieruj się w stronę wyjścia z lokacji. Celem jest dostanie się do hotelu w małym miasteczku Kholmogorye. Rabusie zaatakują Cię w pobliżu wyjścia - pokonaj ich i porozmawiaj z liderem. Masz wybór: zabić go lub nie. Śledzimy fabułę książki „Nie ma czasu na smoki”, zostawiamy go przy życiu i przechodzimy do następnej lokacji (radzę pozbierać wszystkie rzeczy, które źle leżą i wypadają z wrogów - pieniądze będą potrzebne zarówno na podróż w pociągu i na mundury grupowe).

Chołmogorje

W drodze do miasta spotkasz pijaka, który z gnomem wygrał pistolet w karty. Możesz błagać o sprzedaż, ale nic z tego nie wyszło. Następnie natkniesz się na drwala, który zostaje zaatakowany przez kilku rabusiów - uratujemy go, wysłuchamy opowieści i prośby o odnalezienie siekiery. Na mapie od razu zostanie zaznaczony ostatni przystanek drwala, na którym został zaatakowany - idź tam i rozpraw się z bandytami, weź topór i przekaż go właścicielowi. Oto taka pierwsza znajomość z nieprzyjaznym Środkowym Światem. W samym mieście nie należy od razu spieszyć się do hotelu, w przeciwieństwie do bohatera książki, masz wybór, co robić. Pierwszą osobą, którą spotkasz w mieście będzie smutny sąsiad, który opowie ci o Anzelmie, którego dom spłonął (zginęła jego żona i córka). Teraz biedak wędruje po mieście, nie wiedząc, co zrobić, aby uśmierzyć ból. Gdy tylko wejdziesz w popiół, pies się do ciebie przywiąże - nie martw się, nie jest związany z żadnym zadaniem. Na małej mapie w prawym rogu ekranu postacie neutralne oznaczone są białymi kropkami, a te, które mogą zlecić zadanie, są oznaczone kolorem niebieskim.

Jedną z niebieskich kropek będzie elf Tenzir, który powie ci, że wynajął dwa totemy, by zabrać elfią księgę z martwych, ale mężczyźni nie wrócili. Poprosił, aby dowiedzieć się, co się z nimi stało i dostarczyć mu księgę, w tym celu poradził porozmawiać ze starszym klanu Wilków. Alon, alchemik, wędruje po okolicy. Tutaj poprosi o nic innego niż głowę zombie, a kto z nas zajmuje się zmarłymi? Zgadza się - Limitery, więc powinieneś udać się bezpośrednio do Michaela, szefa Limiterów. Ale wcześniej radzę pobiec do starszego Wołkowa i zapytać o totemy. Powie ci, że zostali schwytani przez Limiterów i powinieneś zapytać tego samego Michaela o dalszy los. Teraz możesz udać się do obozu Limiterów. Hmmm, a więc widzieliśmy wioskę tych, o których tylko pokrótce mowa w książce, trzeba przyznać, że nie jest tak groźna, jak się spodziewano. Michael zgłosi, że jeden z totemów nie żyje, drugi jest ranny, a elfia księga jest w jego posiadaniu. Możesz zgodzić się z jego twierdzeniami, że znalezisko powinno zostać zwrócone martwe, możesz w imieniu Wladyki nakazać, aby ci je oddać. W zamian mężczyzna poprosi cię o odnalezienie rabusiów i ich zniszczenie. Zgadzam się, ci bandyci mają tylko głowę zombie. Założyli swój obóz w pobliżu jeziora, dokładnie tam, gdzie kąpaliście się z Taelem. Podążamy do naszej pierwszej lokalizacji, patrzymy na mapę, na której znajduje się obóz i kierujemy się do "Tomb Raider's". Walka będzie trudna, lepiej zaopatrzyć się w fiolki z eliksirami życia i maną przed sobą. Zabierz głowę i wróć do miasta, podejdź do Alona, ​​oddaj głowę i odbierz nagrodę. To samo dotyczy Tenzira. Próba dotarcia do sumienia elfa nie powiodła się, więc nawet nie próbuj - tacy są aroganccy. Możesz ponownie spojrzeć na mapę w poszukiwaniu niebieskich kropek, nagle coś przeoczyłeś - radzę wykonać wszystkie zadania poboczne, przynoszą one zarówno dobre doświadczenie, jak i nagrodę, na którą składają się pieniądze, różne artefakty.

Przy okazji, pamiętasz Anzelma? Jeśli chcesz z nim porozmawiać - znajduje się on niedaleko stacji (moja radzę porozmawiać z nim i przekonać go, by został strażnikiem (strażnikiem), bo w Khorsku otrzymasz od niego spadek (dobry). Wszyscy udają się teraz do hotelu i porozmawiają z elfem strażnikiem i Radą. Pamiętacie wojowniczkę Rada, która nie zgodziła się dołączyć do Wiktora w księdze? Czyli w grze sama zaoferuje swoje towarzystwo po tym, jak pomożesz w walce z klanem Crow, ale to będzie po wynajęciu pokoju, spaniu i rano nie znajdziemy Tela w pokoju. W sali słychać odgłosy bitwy - to Rada walcząca z jednym z przedstawicieli klanu Kruk. Jesteśmy odważnymi bohaterami, nie tchórzami, prawda? Dlatego wdajemy się w bójkę, a po niej zgadzamy się pomóc Radzie z Krukami, pomoże ci w tym znajomy Limiter z synami, którym dano ci życie w lokacji Jeziora. Idziemy na dworzec i kupujemy bilet na Łąki, jakby Tel miał tam na nas czekać. Na platformie pojawi się czarodziej wody Gotor wraz z kompanią. Możesz z nim walczyć, ale lepiej od razu wskoczyć do samochodu.

łąki

Ale i tak nie pozwolą ci spokojnie dotrzeć do umówionego miejsca - zablokują drogę przed Lugamim i zorganizują „ciepłe powitanie”, ale kogo? Ten sam Gorton z Co. Tel przyjdzie ci z pomocą. Po walce przejdziesz częściową inicjację Wodą. Zapytają Cię o samopoczucie, ale nie dowiesz się od niej czegoś ważnego, ale nie jest to tragedia dla tych, którzy czytają Nie ma czasu na smoki. Konduktor poprosi Cię o zaniesienie listu do kierownika stacji Ługowa o powstałych problemach. Naprzeciw hotelu, trochę na prawo, znajdziesz człowieka zainteresowanego technologią. Powie ci, że chce stworzyć ekstraktor energii i poprosi o przyniesienie książki o technologii od Ługowa. Powiedz mu, że sam możesz podać mu pożądaną formułę. Nie pamiętam dokładnie, co powiedzieć, ale pamiętam opcję odpowiedzi - trzecią. Wygląda na to, że wszystko, do Lugi można iść - na piechotę. Tam pierwszą rzeczą, którą robimy, jest przekazanie listu kierownikowi stacji.

Patrzymy na mapę, szukamy niebieskich kropek: kupca, który poprosi cię o zebranie piętnastu skórek lamparta. Gdy tylko podejmiesz się tego zadania, od razu udaj się we wskazane miejsce, tam znajdziesz dwóch martwych myśliwych i kilka lampartów. Zbierz piętnaście skórek, wróć i oddaj je kupcowi. Nie zapomnij też podejść do szefa straży i zgłosić martwych łowców. Okazuje się, że jednym z nieszczęśników był jego przyjaciel. Kiedyś wódz dał mu sztylet, który chciałby zwrócić. Idziemy oczywiście szukać zabójcy w wiosce klanu Raven. Przede wszystkim rozmawiamy ze starszym i grzecznie wyjaśniamy, że myśliwych zabijano w lesie, a metoda zabijania jest do nich podobna. Przekonujemy go, że musi pomóc w śledztwie, aby inni członkowie klanu nie byli podejrzani. Od starszego dowiesz się, że kilka dni temu przybyła do nich dziewczyna-kruk, ale nie z tej okolicy. Podchodzimy do niej, pytamy o sztylet - za ile chce go sprzedać, a następnie oskarżamy ją o morderstwo, walczymy, podnosimy sztylet i wracamy do szefa straży po nagrodę. Nasza misja w tej wiosce dobiegła końca, możemy pojechać pociągiem do Khorska.

Przedmieścia Horsk

Ponownie nie będziesz mógł dotrzeć do Khorska - most się zawalił. Będziemy musieli poszukać innych sposobów na dostanie się do miasta, ale na razie musimy wygrać bitwę z innym magiem wody. Pokonanie go zapewni ci częściową inicjację ognia. Porozmawiaj z Thelem, niech wyjaśni ci przynajmniej, co potrafi, a następnie udaj się do wioski klanu Wilków. Tam czekają na Ciebie trzy zadania: zbierz szczurze ogony, rozpraw się z rabusiami i zbierz kły lamparta. Chodźmy zbierać szczurze ogony, trzeba przyznać, że nie jest to szlachetne zajęcie dla takiego bohatera jak Victor, ale jednak. Powinieneś zaopatrzyć się w eliksiry, aby nie zginąć w środku bitwy, nie, nie od szczurów - te urocze stworzenia będą łatwe do zniszczenia. Gdy do nich dotrzesz, spotkasz po drodze tylu wrogów, że nie będzie to wystarczające. Można oczywiście skorzystać z metody „galop po Europie”, choć w tym przypadku trzeba jeszcze zaopatrzyć się w butelki. Następny w kolejce są łotrzykowie.

Zbliżamy się do mostu, już na nas czekają i „uprzejmie” poproszą o opłacenie przejścia przez most, ale skoro otrzymaliśmy rozkaz ich zabicia, odmówimy możliwości pokojowego rozwiązania wszystkiego, będziemy walczyć. Po ich pokonaniu podążaj za lasem, w którym przebywają lamparty. To miejsce jest strzeżone przez myśliwych, a jeśli zabijesz zwierzę, albo będziesz musiał zapłacić trzy tysiące sztuk złota, albo przynieść im północnego tygrysa, ale i tak nie zdobędziesz upragnionych kłów lamparta, więc są dwa sposoby out: nie podejmuj zadania z kłami ani nie niszcz myśliwych. Gdy uporasz się z myśliwymi, zbierz kły i udaj się do wioski klanu Wilków, zdobądź tam upragnioną nagrodę i udaj się do ruin zamku, o których bandyci opowiadali przed śmiercią. Gdzieś w tej okolicy awaryjnie lądował sterowiec - w sam raz do Khorska.

Przed ruinami spotka nas patrol powietrznych magów badających sprawę morderstwa ognistych czarodziejów wody. Aby przyznać, że jesteś Victorem i wyszedłeś od środka, nie podążaj za nimi - zaatakują. Ale nie da się też nie przyznać, kłamać - to się nie uda. Walczymy z nimi i otrzymujemy kolejną częściową inicjację Powietrza. Z każdą inicjacją masz możliwość ulepszenia zaklęć Viktora o różne elementy, które wcześniej nie były dostępne. Krasnolud - właściciel sterowca - poprosi o sprowadzenie swoich towarzyszy pełniących służbę na drugą stronę wybrzeża, gdzie znajdował się most z szynami. Docieramy do nich, rozmawiamy i towarzyszymy sterowcowi. Jeden z gnomów - Tori - zaoferuje ci swoje towarzystwo, możesz odmówić lub zgodzić się, a Tal jak zwykle zniknie i pojawi się już w Kie. Droga do Chorska jest wybrukowana - po drodze!

Horsk

Tak, ładne miasto, piękne, tylko uważaj, mieszkają w nim również magowie powietrza. Co musimy zrobić? Oczywiście istnieją dwie opcje na imprezy: spacer po mieście lub od razu udanie się do Fang, pociągiem do pobliskiej wioski lub na piechotę. Chodzimy po mieście i wykonujemy kilka zadań: do wnętrza właściciel hotelu potrzebował kilku niedźwiedzich skór (nie martw się, nie ma tu strażników), żona szuka męża i podejrzewa, że ​​był zabity, a zadymiony kupiec potrzebował skrzyni, którą uciekł z domu. Cóż, zacznijmy. Hera powie, że jej mąż jest uzależniony od kart i jest już winien Inselmowi, miejscowemu oszustowi, dużą sumę pieniędzy, wystarczającą, by zapłacić za to głową. W domu oszusta spotka nas sam właściciel, który wcale nie wygląda na mordercę, więc nie spiesz się z oskarżeniem go o to, czego nie zrobił - lepiej zapytaj. Wil, mąż Hery, po prostu się ukrył, a sam Inselm nie wie gdzie, więc poprosi cię o zgłoszenie wyników przeszukania.

Od Ciebie zależy, czy oddać przegranego Wila, czy nie. Podejdź do żony, zapytaj o znajomych męża i odwiedź wszystkich, których zaznaczyłeś na mapie. Wil przebywa w jednym z domów, powiedz Herie gdzie jest i odbierz nagrodę. Zajmowali się nim, teraz skrzynią - obejrzyj dom kupca, porozmawiaj z sąsiadem, powie ci, że po śmierci żony kupiec zaczął brać chwast i był winien złodziejom, najprawdopodobniej ich klatkę piersiową. Spokojnie, przepraszam, ale decyzja tutaj się nie powiedzie, będziesz musiał walczyć. Zabity? Tak, to weź ze skrzyni fotografię jego żony i zanieś nieszczęśnikowi, da ci dwa klejnoty warte cztery tysiące za sztukę. Potem mamy niedźwiedzie - to proste, zabijasz kilka niedźwiedzi, zbierasz skóry, oddajesz je właścicielowi hotelu i wtedy wiesz, co się stanie. Teraz, jeśli chcesz, idź na dworzec, kup bilet do dowolnego miasta (najlepiej taniej) i poczekaj, aż Sandra zaatakuje. Pociąg jest zepsuty, trzeba iść. Opuszczamy lokację.

Kieł

Urocze miasto - Kieł, przepełnione zabójcami i magami powietrza, więc bądź ostrożny. Przed miastem spotkasz mężczyznę, który poprosi cię o dostarczenie przesyłki do Donovana, lokalnego właściciela burdelu. Możesz się zgodzić, ale ostrzegam, że paczka zawiera kontrabandę, za którą będziesz musiał zapłacić grzywnę, jeśli nie uda ci się przekonać strażnika, że ​​jesteś niewinny.

W samym mieście jest tylko jedno zadanie drugorzędne - pomoc miejscowemu księdzu w zwrocie skradzionego krzyża. A gdzie jest nasze gniazdo rozpusty? Zgadza się, w jaskini. Idziemy tam, rozmawiamy z Donovanem, ale mimo wszystkich próśb odmawia zwrotu krzyża. Co my robimy? Oczywiście używamy siły. Masz krzyż, zwróć go księdzu i udaj się do Retora. Niestety, przekonanie go, aby zakończył inicjację w powietrzu bez walki, nie zadziała. Nie będziesz też w stanie go zabić. Walczymy z innymi magami i otrzymujemy pełną Inicjację Powietrzną. Teraz wszyscy idziemy na barki, tam czeka na ciebie Tel. Rozmawiałeś? Następnie zapoznajemy się z Nikołajem, również z Inside Out, i płyniemy w kierunku wody. Po drodze spotkasz niezrównanego Loy Ivers, głowę klanu Cat. Zgadza się zaprowadzić cię przez lochy do miasta syrenów, ale wcześniej potrzebuje pomocy w rozprawieniu się z klanem Kruków, który atakuje jej wioskę.

Ziemie klanu Kota

Udaj się do przejętej wioski i zniszcz Wrony, a następnie udaj się do słynnego Dębu - miejsca spotkania wszystkich czarodziejów. Kot Enpanu poprosi cię o odnalezienie zdrajcy, a dworzanin poprosi cię o zdobycie amuletu z lochu, który należał do jego przodka. Podejdź do szefa straży, zapytaj o atak Wron, zapytaj, kto mógł wiedzieć, że prawie wszystkie wojny klanu Kotów w tym czasie były nieobecne w wiosce. Doradzi ci przeprowadzić wywiad z jednym z ocalałych, a następnie odwiedzić obóz Woronowów, który znajduje się w pobliżu miasta Bobowo. Zaopatrz się w eliksiry i zejdź pod ziemię. Spotkasz tam "miłe" trolle, "słodkie" duchy i starych znajomych - wielkie oczy z mackami. Docieramy do starożytnego miejsca pochówku, zabijamy przodka dworzanina, który najwyraźniej od chwili śmierci cierpi na bezsenność, zabieramy amulet i wracamy z powrotem. Zdobądź nagrodę, a następnie wróć do lochów. Szerokie kamienne korytarze doprowadzą nas do granic miasteczka Bobrowo (raczej wsi).

Bobpowo

Niedaleko od niego znajduje się właśnie obóz Woronowa. Idziemy tam, niszczymy przywódcę i zabieramy list - okazuje się, że Enpanu jest potrzebnym zdrajcą. Wróć do krain Kotów, rozpraw się z Enem i zdobądź umiejętności totemowe w nagrodę. Teraz wróć do Kruków i porozmawiaj z Sashą, która również przybyła z Inside Out. Opowie ci swoją historię i poprosi o zabranie cię do Bobrovo do Eilar. Zgadzam się - nie zależy ci na tym, żeby tam jechać, a także otrzymasz wynagrodzenie za swoją pracę. Na stacji spotkasz Reitara, którego możesz przywiązać do siebie, a także Gafforda. Powie ci, że gnom nie wpuszcza go do pociągu, bo nie chce zrozumieć, że klan Wron ma dwa skrzydła: pokojowe i wrogie, a Gafford właśnie od pokojowych. Możesz zgodzić się na pójście do krain Kotów po list polecający lub zapłacić kierownikowi pociągu cztery tysiące, a on pozwoli nieszczęśnikowi wsiąść do pociągu. Tuż przed wyjazdem do stolicy Magów Wody nadal musisz uporać się z Doliną Potępionych - ponownie wędrowali tam nieumarli. Po dotarciu do miejsca zaznaczonego na mapie dowiesz się, że winę ponosi mag z klanu Crow. Po rozprawieniu się z nim wróć do kierownika stacji i powiedz mu, że rozwiązałeś problem (możesz oczywiście po prostu udać się do krasnoluda, który obserwuje Drogę i poprosić (za określoną kwotę) o udzielenie mu sygnał, że możesz iść). Teraz kup bilet do Stolopya i wsiądź do pociągu.

Stołopie

To miasto jest uważane za najpiękniejsze, z wyjątkiem stolicy magów ognia - Orosa i bardzo niebezpiecznego - na wszystkich jego ulicach spotkasz magów wody, więc przygotuj się na walki. Nie spiesz się, aby wykonać główne zadanie. Lepiej wędrować po mieście, walczyć z czarodziejami i wykonać kilka pomniejszych. Zacznijmy może od pomocy gnomów. Mimo wszystko są świetni – stworzyli Drogę i ułatwili nam podróżowanie po Środkowym Świecie, więc zwrócimy im dług. Kierownik stacji poprosi cię o rozprawienie się z przemytnikami i jako dowód przynieś mitrailleuse. Próba rozwiązania wszystkiego pokojowo, jak zawsze, nie powiodła się. Dlatego po zniszczeniu przywódcy weź mitraliazę i zanieś ją na głowę stacji. Da ci to z wdzięcznością i poprosi o jeszcze jedną usługę - rozprawienie się z elfami. Oto prawdziwa okazja, by nie-miłośnicy tej rasy z niej drwili.

Bawiąc się z głębi serca i dając kilka razy w dupę spóźnionemu strzelcowi elfów, wróć i odbierz zasłużoną nagrodę. Warto również wspomnieć o Engocie, który jest chętny do zdobycia książek o magii Wody, ale ponieważ nie został wpuszczony do Akademii, będziesz musiał je zdobyć. Akademia znajduje się tuż obok zamku Thorna, więc jesteś w drodze. O tak, zupełnie zapomniałem o biednym piracie Rafaelu, któremu nie wolno budować statku. Kto jest za to winny? Oczywiście urzędnicy. A jak ten problem jest rozwiązany? Łapówka w wysokości dziesięciu tysięcy (nie możesz pomóc Rafaelowi, ale oddaj go urzędnikowi i odbierz wdzięczność w kwocie n - to zależy od Ciebie). Pomóż także dostarczać jedzenie biednemu pustelnikowi, który mieszka w pobliżu zamku Thorna (i jak go stamtąd nie eksmitowano?) i rozpraw się z początkującym uczniem. Rozkaże ci zabić wszystkich młodszych nauczycieli i kilku uczniów - zagroź mu, a zapłaci ci za milczenie. Teraz wszyscy udajcie się do zamku, zabierzcie książki z Akademii, dajcie jedzenie i uzyskajcie pełną inicjację Wody — Thorne tchórzliwie ucieknie z pola bitwy, zostawiając was sam na sam z towarzyszami broni. Po zwycięstwie Thel rozpocznie z tobą rozmowę i poradzi udać się do Księstwa Ziemi przez terytorium zamku Sharna, należącego do klanu Niedźwiedzia. Zgadzam się - to o wiele ciekawsze niż wsiadanie do pociągu i spokojne dotarcie do Księstwa. Przy okazji, znowu musisz walczyć z rabusiami.

Ziemie klanu Niedźwiedzia

Dentur spotka się z tobą w wiosce. Zaproponuje pracę polegającą na spotkaniu ambasadorów Wilków na wschodzie osady i dowiezieniu ich bezpiecznie do bazy, czyli do Dentur (Wilki nie dzieliły z Niedźwiedziami miasta Rybicka, dlatego w aby nie rozpoczynać krwawej wojny o terytorium, prowadzą negocjacje). Jego brat Daur poprosi cię o uspokojenie zmarłych, którzy ostatnio coraz częściej zaczynają budzić się ze snu (ciekawe dlaczego). Po rozprawieniu się z nieumarłymi udajemy się do Wilków i widzimy taki obraz - trzech ambasadorów ledwo odpiera gang rabusiów. Jesteśmy jak prawdziwi bohaterowie, żadnych bohaterów, pomagamy im i towarzyszymy im w wiosce (jeśli Rada jest z tobą, to zobaczysz, jak „ładnie” porozumiewa się z Lajosem). Dentur oczywiście da ci kolejne zadanie, wiesz co? Zgadza się - zniszcz bandytów. Pokonawszy rabusiów, towarzyszyj, na prośbę tego samego Dentura, ambasadorowi Wilków w Daur. W rozmowie możesz wybrać, za kogo się wstawiać. Jeśli chcesz, aby Rybitsk udał się do Wilków, powiedz Daurowi, że w pobliżu wioski znajdują się starożytne miejsca pochówku klanu i nie będzie dobrze, jeśli zdobędą je Niedźwiedzie. Teraz udajemy się do technicznej bazy gnomów i udajemy się do Ziemskiego Księstwa.

Księstwo Ziemi

Pamiętasz Gafforda? Jeśli mu pomogłeś, Hilda spotka się z tobą na peronie i poinformuje, że Gafford jest z lewego skrzydła (wrogi) i knuje coś złego przeciwko strażnikom Księstwa. Skoro jesteśmy winni, to do nas należy rozwiązanie problemu. W drodze do miasta Leda podbiegnie do ciebie i ze łzami w oczach błaga o pomoc w rozprawieniu się z bandytami (och, ci rabusie, czy magom naprawdę brakuje sił, by przywrócić porządek na swoich ziemiach). Po bandytach będziesz musiał walczyć z Ledą - okazuje się, że jest ona szpiegiem dla Rhetor i kazano jej cię zabić. Wrota Księstwa zostaną zamknięte, bo przyszedł do nich słynny magik (nie Andrzej). Po lewej stronie, jeśli spojrzysz na bramę, znajdziesz bramę. Odźwierny powie, że jeśli chcesz dostać się do Księstwa, musisz pomóc jego żonie, którą ugryzł jakiś kleszcz. Lekarz mieszka na przedmieściach. Aby przyprowadzić pustelnika-lekarza do żony odźwiernego, trzeba będzie znowu rozstać się z pieniędzmi. W samym mieście możesz porozmawiać z Alicją. Opowie ci o swoim mężu. David zaginął kilka dni temu. Alicja boi się, że zajął się starym i zaangażował się w jakąś przygodę. Powinieneś porozmawiać z jego przyjacielem Runarem. Okazuje się, że David zginął z rąk ducha. Idź na polanę, aby się tego upewnić, a potem opowiedz o wszystkim Alicji. W sali tronowej przy stole bankietowym zobaczysz księcia i słynnego czarodzieja, który nie przegapi okazji pozostania przy Tel. Na cześć dziewczyny oprócz ciebie oczywiście wejdzie też mag Wody Yang.

Nauczywszy czarodzieja, udaj się do stolicy magów ziemi - Ferosa. Na imprezę, wyłączając kogoś, możesz wziąć Jana. Uwierz mi, nie pożałujesz. W Feros spotkasz się z pielęgniarką i dr Lesenda. Dziewczyna poprosi Cię o dostarczenie lekarstw chorym i zajęcie się zagubieniem lekarstw z magazynu. Pierwsze zadanie przejdzie bez problemu, poza tym, że nie jedna osoba zostanie otruta, jak powiedziała pielęgniarka, ale cała rodzina (Tel pomoże rozwiązać ten problem) i zostaniesz zaatakowany przez trzeciego pacjenta. A jeśli chodzi o magazyn, to kradną z niego leki „klanu szczurów”. Dr Lesenda da zadanie odnalezienia trzech książek - „Sekrety ziół”, „Metoda tysiąca igieł”, „Przepowiednie życia”. Dwie pierwsze książki, jeśli dobrze pamiętam, otrzymacie od zielarza ze wsi Wołkow na przedmieściach Chorska. Nie powinniśmy zapominać o fizyce (Anton od Inside Out). Poprosi cię o dostarczenie skrzynki z bełtami ze stacji Księstwa i odnalezienie skradzionych planów. Szef straży - rozpraw się z bandytami. Och, osobna opowieść o Alchemiku. Powie ci, że stworzył miksturę smutku i boi się, że wypił ją jego siostrzeniec Suld. Jeśli z nim porozmawiasz, zacznie narzekać na swoje życie. Jedyna rada, jeśli nie chcesz patrzeć, jak kończy swoje życie samobójstwem - nie seplenij, mów niegrzecznie. Porozmawiajmy teraz o rysunkach. Idź w kierunku zamku Saph. Spotkasz tam duchy i Robina, który od trzech dni przebywa w lesie bez jedzenia i picia. Pomóż mu dostać się do Feros, a z wdzięcznością opowie ci o szpiegu Air Lenar. Barman z tawerny, w której często bywa, doniesie, że Lenar spakował swoje rzeczy dzień temu i pojechał do Księstwa i najprawdopodobniej nadal tam jest. Rzeczywiście, Lenar będzie obok dworca kolejowego. Oprócz rysunków będzie miał też kilka ważnych dokumentów, którymi zainteresuje się szef straży. Załatwiwszy wszystkie zadania, udaj się do Andrzeja i uzyskaj pełną inicjację Ziemi. Następny przystanek to Oros.

W drodze do Oros czeka cię sporo walki, a po niej także (wymieńmy myśliwych i sukuba, który przybrał postać dziewczynki Alice). W górnym mieście jeden z mieszczan - Antykwariusz opowie o rzeźbie io tym, że wciąż brakuje jej głowy, nóg i rąk (powiedz mi, jak można oceniać posąg tylko po tułowiu -?). Otrzymasz nogi i ręce w trakcie zabawy w Miasto Ognia oraz głowę w pobliskiej wiosce rybackiej. Zadanie jest zwyczajne - rozprawić się z bandytami. Wszystko – rzeźba została zmontowana i będzie eksponowana w zbiorach Antykwariatów. W dolnym mieście Liza, czarodziejka, przeprowadzi całkowitą inicjację Ognia, za co jej własny lud ją zabije, ale niestety dziewczyny nie można uratować.

Zamki Smoka

Okazuje się, że nie możesz dostać się do Zamku nad światem, dopóki nie zbierzesz całej smoczej zbroi. Pierwszym wkładem będzie amulet Smoka, który będzie przepustką do pierwszego lochu (w sumie są cztery, nie zapomnij zaopatrzyć się w eliksiry przed wejściem do ponurych podziemi lochu). Zadanie poboczne powiązane jest z Duchem przegranych. Poprosi cię o zniszczenie żywiołaka ognia, którego sam nazwał. Możesz się zgodzić lub zniszczyć i iść dalej. W holu głównym zobaczysz dwa postumenty. Będą na nich leżeć rękawiczki i buty. W kolejnym lochu, aby dostać się do sali będziesz musiał zdobyć klucz. Kluczyk jest w jaskini na środku mapy. Tutaj otrzymasz hełm i kolejny Dragon Amulet. W tym drugim przypadku nie zapomnij podnieść sztandaru, o którym rozmawiałeś z duchem, z którym rozmawiałeś przed spotkaniem z Robinem (Zamek Saph). Przy okazji, możesz przywiązać do siebie wyznawców smoka, nosząc amulet Smoczej Łuski. Umiejętność ta bardzo przyda się nie tylko w ruinach zamku, ale także na podejściach do Zamku-nad-światem. Po zebraniu wszystkich części zbroi i przekazaniu sztandaru duchom udaj się na wybrzeże Oros, gdzie Tel otworzy portal na wyspę, na której znajduje się ostatnia forteca Smoków. Wcześniej będziesz musiał pokonać n-tą liczbę magów (najważniejsi z nich to ci, którzy zamykają przejście na wybrzeże). Wszyscy jesteście na wyspie, obok Tel i Loy, reszta została w Oros, aby pokryć „odpady”.

Oczywiście trzeba jeszcze walczyć z Cierniem, Rhetorem i Andrzejem - gdzie bez nich, ale nie rozpaczaj, jeśli zaopatrzyłeś się w apteczki, założyłeś najfajniejszą zbroję (Smoka) i podniosłeś fajny miecz - ty są niezwyciężone. Po rozprawieniu się z magami pospiesz się do Zamku nad-światem, tam na ciebie czeka Strażnik. Wcześniej musisz przejść trzy próby: ognia, powietrza, wody. Powiedz ogniu, że nie chcesz walczyć, że jest ostatnim z żywiołów, które pozostały ze Smokami do końca i poproś go, aby znów stanął po ich stronie, z powietrzem - że nie użyjesz magii , że prawdopodobnie jest też zmęczony „głupie gry” magików i można obejść się bez bitwy, coś podobnego z wodą. Teraz droga do Zamku jest otwarta, przejdź przez tęczowy most i porozmawiaj ze Strażnikiem. Zapyta cię, dlaczego przyszedłeś. Odpowiedz, co kryje się za Mocą i że masz prawo ją otrzymać, a także powiedz, że jesteś gotowy wziąć odpowiedzialność za cały Świat Środka (jeśli się nie zgodzisz, będziesz musiał walczyć ze swoim sobowtórem). Zyskaj moc i walcz ze stworzonym smokiem. Wierzę - zwycięstwo jest twoje!

Gatunek „rosyjskie RPG” zdołał zdobyć wystarczająco wątpliwą reputację, aby każdy nowy tematyczny projekt spotykać się z mieszanym uczuciem nieufności i zdradziecko słabej nadziei „Może tym razem jednak?”. Przez wiele lat gracze bezskutecznie czekali na jakąś obfitość fabuły, żywe postacie, wytrwałe dialogi, kuszącą swobodę i przynajmniej odrobinę pełnoprawnego odgrywania ról. Ostatni „Trudno być Bogiem” według opowieści braci Strugackich o tym samym tytule stała się prawie pierwszą grą, która była w stanie zrobić kilka zdecydowanych kroków w tym kierunku (więcej w nasza recenzja). Dzisiejszy gość kontynuował swoją podróż - " Nie ma czasu na smoki».

książka do gry

Autorzy projektu postąpili bardzo uczciwie: natychmiast postawili kropkę nad „i”, aby powstrzymać nadmierne nadzieje. Gra jest wyraźnie pozycjonowana jako gra akcji\RPG zgodnie z tradycją nawet nie Diablo, ale raczej Oblężenie lochów: przemysłowa eksterminacja potworów nie jest przeprowadzana przez samotnego bohatera, ale przez całą grupę towarzyszy. I głównie na świeżym powietrzu, a nie w ciemnych lochach. Rzeczywiście, powieść o tym samym tytule napisana przez panów Łukjanenko i Perumowa, w przeciwieństwie do wielowarstwowej, przemyślanej pracy braci Strugackich, sugeruje właśnie zaciekłe bitwy na tle wyraźnego ruchu w kierunku celu, który jest już prawie jasny w środku książki.

Nasz bohater – zwykły moskiewski lekarz o imieniu Wiktor – trafia do równoległego Świata Środka, gdzie magia współistnieje z technologią, miecze z bronią, a ludzie z elfami, gnomami i smokami. Szybko okazuje się, że tajemnicza dziewczyna Thel nie bez powodu sprowadziła go do tej steampunkowej krainy. Wszystko jest dość przewidywalne: Victor jest kolejnym Wybrańcem, rośnie w nim niesamowita Moc, to ona pomoże mu zabić Smoka zagrażającego Środkowemu Światowi i bla bla bla…

Z punktu widzenia scenariusza gra nie kryje żadnych niespodzianek: śledząc dość dokładnie narrację książkową (poza pewną liczbą swobód), prowadzi nas za rękę przez miasta i miasteczka Środkowego Świata na finałowe spotkanie z ogromnym skrzydlatym gadem. Przebieg historii jest ściśle liniowy i przypomina podróż pociągiem. Przemieszczamy się z miejsca na miejsce, jak na kolei. Czasem zdarzają się przymusowe postoje: wysiadamy z pociągu, idziemy naprawiać most lub szukać obwodnic, jednocześnie rozwiązując proste problemy okolicznych mieszkańców. W ogóle nie ma wolności. Już na samym początku gry przyciąga nas możliwość udania się nie tylko do miejsca głównej misji fabularnej, ale także do innych osad, jednak pieniądze za bilet pójdą na marne: pociąg nadal psuć się na żądanej stacji, gdzie trafi nagrany film. Jeśli będziesz się upierać, a później pojawisz w kasie kolejowej z prośbą o wystawienie biletu tam, gdzie działka jeszcze nie dotarła, zostaniesz chłodno zwrócony twarzą do wyjścia. Maksymalnie bohaterowie mogą swobodnie wracać do już odwiedzonych lokacji: „oddać” jakąś misję lub „rozbujać” drużynę.

Wszystko to nie przeszkadza grze umiejętnie podtrzymywać zainteresowanie tym, co dzieje się z dynamiką i obfitością wydarzeń. W końcu nawet prostą historię można napisać w żywy, ekscytujący sposób. Powieść „Nie ma czasu na smoki” jest tylko jedną z nich: głupotą jest odmawianie talentowi Lukyanenko i Perumova. Z tego punktu widzenia decyzja deweloperów o przedstawieniu fabuły poprzez liczne cytaty z oryginalnego źródła wydaje się bardzo słuszna. Fragmenty są zaskakująco dobrane do rzeczy: nie tylko wyjaśniają, co dzieje się w danym momencie, ale tworzą ciągły, całościowy obraz. Osoby niezaznajomione z powieścią mogą więc dać się ponieść nie tylko samej grze, ale także czytaniu fragmentów książki. Lojalni fani dzieła też nie będą zdenerwowani: autorzy fabuły pozwolili sobie na pewne swobody, dając nam w szczególności możliwość podróżowania z tymi postaciami, które według książki albo szybko zginęły, albo nie chciały towarzyszyć Victor i Tel w drodze do ostatecznego celu.

Magia na zegarze

Jako gra akcji/RPG No Time for Dragons budzi szacunek. Przede wszystkim obfitość wszystkiego i wszystkiego: pomocnie rozrzucone potwory pod nogami, które po prostu chcesz przerobić na „expo”; lokalizacje, w których możemy „podkręcić” naszych bohaterów do syta; wszelkiego rodzaju ubrania i wreszcie umiejętności i zdolności postaci.

Asortyment w sklepach jest naprawdę ogromny: wiele rodzajów zbroi, mieczy, toporów, kusz, pierścieni i naszyjników rozcieńcza się miotaczami ognia, lekkimi karabinami maszynowymi, granatami, a nawet paralizatorami. Niemal każdy przedmiot, poza głównymi, posiada różne magiczne efekty, a także premie do parametrów. Biorąc pod uwagę, że drużyna może liczyć do sześciu postaci, każda z własną specjalizacją i indywidualnym wyposażeniem, odwiedzanie kupców czasami ciągnie się godzinami w czasie rzeczywistym.

Podnieście oczy i spotkajcie się z systemem do odgrywania ról. Bohaterowie mają sześć podstawowych parametrów - siłę, wytrzymałość, zręczność, inteligencję, percepcję i szczęście. Wszystkie są naostrzone wyłącznie do walki: niektóre działają w zwykły sposób, ale na przykład szczęście i percepcja wpływają w różnym stopniu na szanse trafienia krytycznego i otrzymane w tym przypadku obrażenia. Następnie pojawia się system „dodatków”, odnosząc się oczywiście do Opad: w miarę postępów możesz zdobywać więcej doświadczenia, szybciej przywracać zdrowie, skuteczniej atakować, zadawać zwiększona ilość obrażenia w walce dystansowej lub w zwarciu itp. Wreszcie istnieją gałęzie umiejętności: magia żywiołów i nieznana (odpowiednik białej, czyli leczniczej i ochronnej), techniki walki, mechanika (umiejętności posługiwania się bronią palną i noszenia zbroi steampunk), a także kilka szkół totemów (totem kota). , na przykład, otwiera gałąź unikalnych szybkich ataków, a niedźwiedzia totem - wręcz przeciwnie, powolny, ale bardzo potężny).

Prawie wszyscy członkowie drużyny specjalizują się w jakimś ograniczonym zakresie, ale nie oznacza to, że system ról utrzymuje ich w ścisłych granicach. Każda szkoła podzielona jest na kilka kierunków, co daje niezbędną elastyczność rozwoju. Prawdziwą swobodę w pompowaniu obserwujemy z naszym Zwycięzcą, który stopniowo odkrywa w sobie zdolność do niemal wszystkich umiejętności na raz. Co więcej, przedstawiciele różnych klanów totemów są gotowi nauczyć go niektórych charakterystycznych technik tych samych niedźwiedzi lub kotów. Zależy to również od członków partii. Oznacza to, że pod względem rozwoju bohatera wszystko wcale nie jest łatwe, wieloaspektowe, a zatem jeszcze ciekawsze.

Walki w tym przypadku stają się bardzo odkrywczym sprawdzianem tego, jak kompetentnie rozwijasz zespół. Znajomość tradycji i podstaw partyjnych gier RPG, które są ściśle przestrzegane w No Time for Dragons (i to dobrze!), znacznie ułatwia życie. Mając jasne rozmieszczenie ról w zespole, prawdopodobnie nie doświadczysz poważnych problemów na średnim poziomie złożoności. Liczne potwory i mnóstwo zadań pobocznych pozwalają ci posuwać się naprzód z fantastyczną szybkością. Ale na wysokim poziomie trudności wszystko się zmienia: mamy nie tylko akcję, ale także trochę taktyki. Z pozoru bezużyteczna pauza zaczyna działać w pocie czoła - bez starannego zaplanowania działań, drużyna najprawdopodobniej zginie w jednej chwili. W rezultacie każda walka zamienia się w trudne, ale przez to ekscytujące show, w którym można zademonstrować wiele spektakularnych umiejętności, ciosów i magicznych sztuczek - najważniejsze jest, aby wszystko zrobić poprawnie i na czas. Wraz z systemem role-playing jest to chyba główny sukces gry: zamiast nudnego zawołania dostaliśmy coś w szlachetnym duchu Wrota Baldura oraz Dolina Lodowego Wichru.

Był też zwrot akcji. W walce w grę wchodzi czynnik czasu: każda magia zyskuje lub traci moc w określonych godzinach. Na przykład podczas Godziny Ognia kula ognia zadaje więcej obrażeń i kosztuje mniej energii niż normalnie. A w Liczniku Ognia wszystko jest na odwrót. Oznacza to, że znając z góry przeciwników do konkretnego zadania, możesz konkretnie wybrać czas wizyty. Bardzo ciekawy moment, który może ożywić znajomą rozgrywkę, ale tak naprawdę jest używany tylko na najwyższy poziom trudności.

To samo można powiedzieć o amuletach manipulatorów, których noszenie skłania przedstawicieli różnych frakcji do boku gracza: rzucają się na naszych wrogów w ich zasięgu. W rzeczywistości jest to lekka wersja odwrócenia ról z tego samego „Trudno być bogiem”, zaostrzona wyłącznie do walki.

Nie masz czasu na odgrywanie ról?

Ogólnie rzecz biorąc, jeśli odrzucimy marzenia o wolności i inne radości w duchu, na przykład, Wiedźmin, to z projektu można czerpać konkretną przyjemność, znaną każdemu fanowi huśtania się i „siedzenia” w sklepach fantasy, która sprawia, że ​​nawet najbardziej zawiłe lochy przechodzą ze stoickim spokojem. Co więcej, gra wygląda uroczo i jest doskonale zoptymalizowana: bogata kolorystyka efektów specjalnych i dobre odwzorowanie modeli (jakże ładnie mienią się tu tarcze swoimi wzorami!) Nie wymagają pobierania przez 5-10 minut („Trudno być bogiem ” burgund rumieni się w rogu). Tak, silnik „Magia krwi” w dużej mierze przestarzały: w porównaniu do tego samego „TBB” obraz wyraźnie nie zawiera szczegółów dotyczących poziomów. Ale to jest doskonale ukryte przez zamieszanie kolorów i odpowiednią kolorystykę.

Jedynym poważnym zarzutem do projektu jako przedstawiciela gatunku jest pewna nierównowaga, która pojawia się tu i tam. Na średnim poziomie trudności gra jest zbyt łatwa, na wysokim jest miejscami zbyt trudna. Autorom odmawia się poczucia proporcji, gdy w mieście dosłownie zaczynają zrzucać wrogów pod nogi, uniemożliwiając im nawet zrobienie kroku. W rezultacie takie podejście prędzej czy później prowadzi do tego, że na pewno chcesz zrobić sobie przerwę od „NVDD”. Autorzy byli zbyt sprytni z beczkami, których jest mnóstwo porozrzucanych po różnych lokacjach i zawiera wiele kosztownych rzeczy. Taka łatwa dostępność denerwuje z dwóch powodów: po pierwsze, znika poczucie nowości, znika znaczenie zdobycia jakiejś wyjątkowej rzeczy, a po drugie, traci się znaczenie pieniędzy, które z czasem po prostu nie będą miały dokąd pójść.

Można też narzekać na skąpstwo zbyt podobnych do siebie lokacji i równie kiepski dźwięk. Dla całej gry autorzy przygotowali niemal jedyną, szybko nudną melodię, kilka linijek postaci, które słyszy się od nich tylko w wakacje oraz zestaw identycznych dźwięków tła.

Jeśli spojrzysz na projekt nieco szerzej niż budżetowa akcja\RPG, znajdziesz typowy problem z wszystkimi tego typu grami: martwy i nudny świat dookoła. W miastach życie nie toczy się pełną parą: nikt nie rzuca frazami w biegu, nikt nie gada ani nie przeklina, żadne zwierzęta domowe nie podchodzą im pod nogi, a mieszkańcy w żaden sposób nie reagują na to, że ich domy są rabowane w biały dzień . Na tle powolnej, nie obiecującej żadnych pomysłowych zwrotów akcji może to wpędzić w depresję każdego, kto liczył na coś więcej niż tylko dobrą akcję fabularną.

Najbardziej ofensywna - zarówno w samym projekcie, jak iw książce są doskonałe skłonności do tego „czegoś więcej”. Oprócz zwykłych jednorazowych zadań (zbierz 10 skórek, zabij tę, znajdź ją itp.), natrafiamy na kilka naprawdę ciekawych zadań, które wymagają jakiegoś moralnego rozwiązania. Wydać na przykład dyspozycję ukrytego dłużnika wierzycielowi lub jego żonie? A może dać mu pożyczkę na spłatę? W niektórych miejscach rola dialogów zaczyna nawet przeważać nad siłą ognia i stali. Co więcej, w duchu wielkiego Wrota Baldura jest dużo tekstu opisującego reakcje, działania, a nawet wygląd postaci. Poza tym - jakościowo napisany ciekawy tekst. Wiele miast zostało wymyślonych z różnymi grupami ludności: strażnikami, kupcami, studentami, chłopami itp. Wreszcie istnieje kilka frakcji naraz, które są ze sobą w złożonych relacjach. Obudźcie autorów zaspanych mieszkańców i dajcie nam możliwość dołączenia do różnych frakcji – a gra od razu stałaby się głębsza, ciekawsza.

* * *

A jednak w sumie mamy przed sobą dobrą (i według krajowych standardów jest to całkowicie doskonałą) grę akcji / RPG, całkiem zdolną przeciągnąć ją do swoich sieci. Zwłaszcza jeśli do projektu podchodzisz z trzeźwą głową, bez wygórowanych oczekiwań. Gra, która udowadnia, że ​​rosyjskie RPG-i powoli, ale konsekwentnie rozwijają się jakościowo, co jest sporą zaletą rosyjskiej literatury: obiektywnie daje głębszy, bardziej rozbudowany fundament niż twórczość domorosłych scenarzystów. Pozostaje nauczyć się, jak tworzyć gry ROLE-PLAYING na tym fundamencie.

Uważam tę książkę za jedną z najlepszych w gatunku fantasy, arcydzieło. Powieść jest złożona, jest całkiem sporo różnego rodzaju pomysłów, więc prawdopodobnie dla wielu zostały one niezauważone.
Najpierw idea „niewłaściwej strony” magicznego świata. Nasza Ziemia i świat, w który trafił Victor, to antypody. Jednocześnie samo słowo „zła strona” oznacza, że ​​wszystko na Ziemi jest wywrócone do góry nogami. W konsekwencji w Środkowym Świecie, z punktu widzenia autorów, wszystko jest tak, jak być powinno – z wyjątkiem problemu smoków, Lordów.
Po drugie, świat jest oczywiście średniowieczny – ale w rozsądnej wersji, która nie ma nic wspólnego z bezmyślnymi pustymi dziełami, w których wszystko jest jak w ziemskim średniowieczu, a potężni magowie z jakiegoś powodu nie rządzą, lecz służą władcom. Zbudowano dość wiarygodny obraz struktura społeczna magiczne społeczeństwo, z jego hierarchią, intrygami, problemami, konfliktami. Daleko od pokojowego społeczeństwa, z wyraźnym rozgraniczeniem własności i podporządkowaniem słabych silniejszym, z redystrybucją władzy przy pomocy brutalnej siły przez silnych i intrygą przez słabszych. Tak jak powinno być w średniowieczu.
Po trzecie, świat techno-magiczny. Nie jest mu obcy postęp – co jest niezwykle rzadkie w fantazjach.
Po czwarte, w tej powieści świat bynajmniej nie jest czarno-biały, nie ma w nim wyraźnie pozytywnych ani negatywnych postaci. A większość bohaterów jest zmuszona pomyśleć przed podjęciem decyzji – w pierwszej kolejności protagonista, Wiktor. A całe „pompowanie” bohatera to tylko kolejny krok w jego świadomości siebie – jak w „Czterech Żywiołach” Sheckleya, tyle że bardziej skomplikowany i elegancki. Każdy nowy poziom wtajemniczenia jest dla Victora nowym powodem do myślenia. A Tel nie daje mu wskazówek, niczego nie narzuca – sam Wiktor musi zdać sobie sprawę z tego, jakie są jego przekonania, jakie są jego wewnętrzne wartości. Tak więc wzrost bohatera jest jego rozwojem wewnętrznym, któremu towarzyszy jedynie zewnętrzny wzrost „chłodu”. I wcale nie są to zdolności magiczne. A każdy nowy etap to etap oczyszczania z powierzchowności, z własnej złej strony. To kolejna komplikacja percepcji świata. Ale z reguły fantasy jest ucieczką ze złożonego świata nowoczesności do prymitywnego czarno-białego świata stabilności i prostoty relacji, dlatego zdecydowana większość bohaterów fantasy jest prymitywna jak Conan czy Czarny Pan – nie przypuszcza się, że mieć mózg. Inną opcją są książęta-rycerze, którzy nie znają wątpliwości (z wyjątkiem udręki miłosnej) bez strachu i wyrzutów, i oczywiście na białym koniu. Dlatego ta powieść jest antypodą niemal wszystkich gatunków fantasy.
Po piąte, tajemniczy obraz Żarłoka. Wywołuje kontrast między technologicznym światem Ziemi a światem, w którym Pan powinien rządzić - okrutnym, ale sprawiedliwym.
Po szóste, wizerunek władcy smoków. Za nim oczywiście stoi idea Dobra, Zła i sprawiedliwej władzy. Niestety, jest dość prymitywna, na poziomie społeczeństwa feudalnego z okrutnym, ale sprawiedliwym władcą. Walka ze Smokiem toczy się w duszy bohatera - o duszę bohatera. W pojedynku z samym sobą zawsze przegrywasz, bez względu na to, kto wygra. Właściwie to właśnie tę walkę z beznadziejnością zaoferował Tel bohaterowi – z nadzieją, że Wiktorowi uda się odnieść takie zwycięstwo nad sobą, w którym nadal zwycięży, przechodząc na zupełnie nowy poziom percepcji i na nowo przemyśleć wszystko, co mu się przydarzyło. Glutton pomaga mu w tym, ale w szczególny sposób (nie w formie, ale w istocie).
Po siódme, historia powstania Victora. Historia miłości i nienawiści. Przeplata się z nią linia miłosna powieści (związek Victora i Tela) oraz postrzeganie przez Victora Świata Środka i jego samego.
I bardzo żal mi tych, którzy uważają tę powieść za „standard fantasy”, „książkę na wieczór” lub „nic specjalnego”. Jak mówią, jedno oko widzi, a drugie widzi.

Nie ma czasu na smoki Sergey Lukyanenko, Nick Perumov

(Brak ocen)

Tytuł: Nie ma czasu na smoki

O książce „Nie ma czasu na smoki” Sergey Lukyanenko, Nick Perumov

W tym świecie słońce jest żółte jak oko smoka – ziejącego ogniem smoka z wąskimi żółtymi źrenicami – trawa jest zielona, ​​a woda czysta. Zamki z kamienia i budowle z betonu rozciągają się tam pod błękitne niebo, mieszkają tam krasnoludy, elfy i ludzie, króluje tam magia...

Wybiła fatalna godzina - i Świat Środka wezwał człowieka od środka. W śmiertelnych bitwach z najsilniejszymi magami czterech żywiołów musi przejść inicjację, opanować Moc i wypełnić swoje przeznaczenie…

Na naszej stronie poświęconej książkom możesz pobrać ją za darmo bez rejestracji lub przeczytać online książkę „No Time for Dragons” Siergieja Lukyanenko, Nicka Perumova w formatach epub, fb2, txt, rtf, pdf na iPada, iPhone'a, Androida i Rozpalać. Książka zapewni Ci wiele przyjemnych chwil i prawdziwą przyjemność z lektury. Kupić pełna wersja możesz mieć naszego partnera. Znajdziesz tu także najświeższe wiadomości ze świata literackiego, poznasz biografie swoich ulubionych autorów. Dla początkujących pisarzy jest osobna sekcja z przydatne porady i rekomendacje, ciekawe artykuły, dzięki którym sam możesz spróbować swoich sił w pisaniu.

Cytaty z książki „Nie ma czasu na smoki” Sergey Lukyanenko, Nick Perumov

Babcie z sąsiedztwa spojrzały na nią z aprobatą. Loy zamknęła oczy, myśląc. Zabawny incydent przywrócił mu pewność siebie… mimo że nie można zanurzyć głowy Thorne'a w toalecie. A jednak nastrój się poprawił. Każdy człowiek może zostać podbity. Najważniejsze jest utrzymanie równowagi siły i słabości, nacisku i giętkości.