De søvnløse timene som ser på meg mens jeg ligger,

Gardin med stjernevevde billedvev

Fra himmelens brede måneskinn

Fant de travle drømmene fra de dunkle øynene mine, -

Fortell dem at drømmer og at månen er borte.

Søvnløse timer når jeg blir lagt i søvn

Under stjernehimmelen bøyer de ansiktet for meg.

Skjuler den brede månen for meg

Visjoner driver bort fra mine søvnige øyne, -

Når vil moren deres, morgengryet, fortelle dem:

"Drømmen er over, månen og drømmene er borte," blir jeg vekket av dem.

Percy Bysshe Shelley. Apollons salme 1,1–6, oversatt av K. D. Balmont

Det er verdener hvor solen er grønn og sanden er svart. Det er - hvor fjellene er laget av klangfulle krystaller, og elvene bærer det rene gullet av raskt vann. Det er de der snøen er fargen på blod, og selve blodet, tvert imot, er hvitere enn hvitt. Det er verdener der slott ennå ikke har viket for massene av grå fleretasjes nåler, og det er de der disse nålene lenge har blitt forlatt, og slottsmurer er reist på ruinene deres.

Det er verdener hvor daggry møter den enhetlige flaksen av utallige vinger av skapninger som svever høyt over jorden, hvor den høytidelige hymnen til det stigende lyset smelter sammen med ropene fra den vingeløse mettheten som dør på den foraktelige jorden. Det er verdener hvor sollys bare møter en blank vegg av lukkede skodder - for det er bitre enn gift der.

Men det handler ikke om dem.

Det er verdener der natt og dag er uløselig smeltet sammen. Hvor du kan se opp til solen og se stjernene. Hvor du kan gå ut i natten og se sollyset.

Det handler ikke om dem.

Det er verdener der solen er gul som pupillen til en drage, gresset er grønt og vannet er klart. Der strekker steinslott og betongbygg seg til den blå himmelen, fugler suser inn i himmelen, og folk smiler til hverandre.

Lyset gikk ut.

Når små problemer hjemsøker deg hele tiden, er dette ikke lenger små problemer, men ett Big Bad System. Det er Systemet, med stor bokstav. Og teorien lærer at intet virkelig stort system ikke kan ha en virkelig global sak under seg. The Global Cause er en slik ting som bare kan neglisjeres én gang.

Victor famlet seg frem til døren, der det var et sentralbord innebygd i veggen, som en safe. Møblene ser ut til å ha bestemt seg for å benytte anledningen og ta en liten tur rundt i leiligheten, og dukker opp på de mest uventede stedene. Han lurte den ene stolen som var på veien, bakholdet mislyktes, men den andre stakk glad i føttene hans. Victor gned det forslåtte kneet mens han gikk, og rakte forsiktig ut hånden til ham - og så ringte telefonen. Han ringte ikke engang, men ropte grusomt og ondsinnet og spratt av iver. Det er slik de kaller, sannsynligvis, når det var en brann eller noen døde. Samtalene var hyppige og rykende, som intercity, noe som betyr at noe virkelig har skjedd. Mamma ville bare ringe hvis en flokk ildpustende drager traff den gudsforlatte byen deres.

Ildpustende drager med smale gule pupiller...

Victor ristet på hodet, drev bort tullet han plutselig drømte om, og skyndte seg til apparatet med hopp og veltet en stol underveis.

Sannsynligvis den samme, men returnerte ondsinnet til sin opprinnelige plass.

Han rev av telefonen.

Telefonen var stille. Bare veldig, veldig sakte hes pust kunne høres.

- Hallo? Hei, mamma, du?!

Han visste allerede at det ikke var moren hans. Men han ville ikke innrømme det for seg selv.

De pustet jevnt i røret. Med en fløyte, som om den trekker inn luft gjennom løst sammenpressede (skarp-skarpe!) tenner.

"Hei..." gjentok Victor. Trøtt og underdanig, holder seg på kanten av telefonhøflighet, før eller siden forvandles til en strøm av selektive overgrep, hvorfra han i løpet av et minutt selv blir flau.

"Ikke p-s-pove..." hvisket mottakeren. Slitende, med makt, som om en ukjent samtalepartner ønsket å si noe mye mer støtende, men også fant styrken til å holde seg tilbake. - Lev ... stille ... lev ... bye ...

Victor presset den summende røret mot øret og så inn i gapet mellom gardinene. Det var natt i gapet, mørke, den svake, tynne hvitheten av gatelykter fra en nabogate. Nei, folk ble ikke mennesker da de fant opp parafinlamper og elektrisitet. Først kom de opp med mørke - så ugjennomtrengelig at naturen aldri drømte om.

"Freaks," sa Victor. - Geiter.

Jeg ønsket å si noe snauere og sterkere. Det er bare det å banne alene i en tom og mørk leilighet er like dumt som en poet som resiterer nettopp komponerte dikt i ensomhet.

Nå tok han veien til skjoldet mye saktere og mer forsiktig enn før. Jeg ville ikke forhaste meg. Og det var ingen steder å skynde seg. Slo ut trafikkork i den gamle leiligheten, eka er usett. En beruset tosk eller en steinet brat ringte. Det skjer med alle.

Men hvorfor så ofte? MEN?

Big Trouble System. Mamma ville nok si at noen slynget ham. Men man kan ikke være så overtroisk!

– Plugger, plugger, – sa Victor beroligende, lente seg på veggen med den ene hånden, og rotet rundt på leting etter et sentralbord med den andre. La oss nå trykke på knappen...

Han famlet etter noe kaldt, ujevnt, begynte å bevege fingeren og lurte på hva han hadde vært borti. Forresten, en annen...

Elektrisk chuck. Tømme. Korken slo seg ikke engang av, den forsvant rett og slett.

Hendene ble ikke overrasket, men sinnet var det. De, disse hendene, sakte, for ikke å rykke utilsiktet, krøp bort fra patronen og åpnet rolig inngangsdøren.

På trappa, som om ingenting hadde skjedd, var lyset på. Det lå en kork på gulvet nær terskelen. Falt ut, altså. Kom ut. Tilfeldigvis. Hun selv. Det skjer?

Victor undret seg over sin egen uforstyrlighet og løftet korken. Forsiktig skrudd på plass. Trykket på knappen.

Et annet problem. På samme rad med et ødelagt rør, et eksploderende kinescope, en tett kloakk og lignende. Litt mer eksotisk, egentlig. Selv om ... det er en spesiell betegnelse i psykiatrien for slike "uforklarlige" situasjoner, når en person er helt sikker på at han har gjort noe, men faktisk ikke. Vel, la oss si, jeg ble distrahert da jeg skrudde denne pluggen. I går, da hun ble slått ut for siste gang. Ja, men hvorfor var lyset på? Trodde også elektronikken at korken var skrudd inn?

Døren må være lukket...

Han trakk den mot seg ... og så, i kanten av rammen, nær bunnen, grep noens tynne, blodflekkede fingre. Eller rettere sagt, fingrene. Lange negler lyste gull, lys, festlig lakk, malplassert, men vakker ved siden av friskt blod.

Burde nok vært redd.

Enten inngrodde faglige ferdigheter, eller at ondskapen, ennå ikke passert, men Victor følte ikke frykt. Like sakte og forsiktig som for et minutt siden, og tok fingrene ut av den nakne, ventende elektriske patronen, begynte han å åpne døren. Da den blodige hånden gled av, klemte han seg forsiktig inn i gapet.

Hun lå på gummimatten, knærne presset mot brystet.

Tenåringsjente. En jente på rundt tretten eller kanskje litt eldre. Rødhåret. Håret kort, rufsete. I svarte skinny bukser og en mørk genser revet i siden.

Mistet mye blod, var min første tanke. Tynn, høykinnet, hvit-hvitt ansikt. Ikke død, ikke engang blek - bare hvit.

Før han bøyde seg til jenta, så Victor seg likevel rundt i trappeoppgangen. Det var ingen på den, og det ble ikke hørt en lyd. Det var som om hele verandaen hadde dødd ut for lenge siden, og den blødende jenta under døren hans hadde dukket opp fra ingensteds.

innsjø

Snakk med Tel, be henne forklare hva dette stedet er og hvordan du kom hit, og gå deretter mot utgangen fra stedet. Målet er å komme til hotellet i den lille byen Kholmogorye. Ranere vil angripe deg nær utgangen - beseire dem og ha en samtale med lederen. Du har et valg: drepe ham eller ikke. Vi følger handlingen i boken "No Time for Dragons", lar ham være i live og går videre til neste sted (jeg råder deg til å plukke opp alle tingene som ligger dårlig og faller ut av fiender - penger vil være nødvendig både for reise på toget og for gruppeuniformer).

Kholmogorye

På vei til byen møter du en fylliker som har vunnet en pistol på kort med en nisse. Du kan tigge om å selge den, men det ble ikke noe ut av det. Deretter vil du komme over en tømmerhogger, som blir angrepet av flere ranere - vi vil redde ham, lytte til historien og en forespørsel om å finne en øks. På kartet vil tømmerhoggerens siste stopp, der han ble angrepet, umiddelbart bli merket - gå dit og ta hånd om bandittene, ta øksen og gi den til eieren. Her er et slikt første bekjentskap med den uvennlige mellomverdenen. I selve byen bør du ikke skynde deg til hotellet umiddelbart, i motsetning til helten i boken, får du et valg om hva du skal gjøre. Den første personen du møter i byen vil være en trist nabo som vil fortelle deg om Anselm, hvis hus brant ned (kona og datteren hans døde). Nå vandrer den stakkars mannen rundt i byen, uten å vite hva han skal gjøre for å dempe smerten. Så snart du går inn i asken, vil en hund bli knyttet til deg - ikke bekymre deg, han er ikke forbundet med noen oppgave. På det lille kartet i høyre hjørne av skjermen er nøytrale tegn markert med hvite prikker, og de som kan gi en oppgave er markert med blått.

En av de blå prikkene vil være alven Tenzir, som vil fortelle deg at han leide to totem for å ta en alvebok fra de døde, men mennene kom ikke tilbake. Han ba om å finne ut hva som skjedde med dem og levere boken til ham, for dette rådet han til å snakke med den eldste av Ulve-klanen. Alon, en alkymist, vandrer i nabolaget. Her vil han be om intet mindre enn hodet til en zombie, og hvem av oss håndterer de døde? Det er riktig - Limiters, så du bør gå direkte til Michael, lederen av Limiters. Men før det råder jeg deg til å løpe til den eldste Volkov og spørre om totemene. Han vil fortelle deg at de ble tatt til fange av Limiters, og du bør spørre den samme Michael om den videre skjebnen. Nå kan du gå til Limiters-leiren. Hmmm, så vi så landsbyen til de som bare er kort omtalt i boka, vi må innrømme at den ikke er så formidabel som forventet. Michael vil rapportere at en av totemene er død, den andre er såret, og alveboken er i hans egen eie. Du kan godta hans uttalelser om at funnet skal returneres dødt, du kan bestille i Vladykas navn å gi det til deg. Til gjengjeld vil mannen be deg finne ranerne og ødelegge dem. Enig, disse bandittene har bare et zombiehode. De satte opp leiren sin nær innsjøen, akkurat der du og Tael badet. Vi følger med til vårt første sted, ser på kartet hvor leiren ligger og drar til "Tomb Raider's". Kampen vil være vanskelig, det er bedre å fylle opp hetteglass med livseliksirer og mana foran seg. Ta hodet og gå tilbake til byen, nærmer deg Alon, gi hodet og få en belønning. Det samme gjelder Tenzir. Å prøve å nå ut til alvens samvittighet mislykkes, så ikke prøv engang – det er så arrogante de er. Du kan se på kartet igjen på jakt etter blå prikker, plutselig gikk du glipp av noe - mitt råd er å fullføre alle sekundære oppgavene, de gir både god erfaring og en belønning, som inkluderer penger, forskjellige gjenstander.

Husker du forresten Anselm? Hvis du vil snakke med ham - han befinner seg i nærheten av stasjonen (mitt råd er å snakke med ham og overbevise ham om å bli vakt (vakt), for i Khorsk vil du motta en arv (god) fra ham). Alle går nå til hotellet og snakker med vaktalven og Rada. Husker du krigeren Rada som ikke gikk med på å bli med Viktor i boken? Så i spillet vil hun selv tilby sitt selskap etter at du hjelper til i kampen mot Crow-klanen, men dette vil være etter at vi leier et rom, sover og om morgenen finner vi ikke Tel på rommet. Lyder av kamp høres i hallen - dette er Rada som kjemper med en av representantene for Raven-klanen. Vi er modige helter, ikke feige, ikke sant? Derfor går vi inn i en kamp, ​​og etter den blir vi enige om å hjelpe Rada med ravnene, den kjente Limiteren med sønnene hans, som du ble gitt liv i Lake location, vil hjelpe deg med dette. Vi drar til stasjonen og kjøper en billett til Meadows, som om Tel burde ventet på oss der. På plattformen vil vannmagikeren Gotor med selskapet dukke opp for deg. Du kan kjempe mot ham, men det er bedre å hoppe inn i bilen umiddelbart.

enger

Men de vil ikke la deg komme rolig til det utpekte stedet uansett - de vil blokkere veien foran Lugami og arrangere en "varm velkomst", men hvem? Den samme Gorton med Co. Tlf vil hjelpe deg. Etter slaget vil du gå gjennom en delvis vanninitiering. De vil spørre deg om ditt velvære, men du vil ikke kunne finne ut noe viktig fra henne, men dette er ikke en tragedie for de som leser No Time for Dragons. Konduktøren vil be deg ta brevet til lederen av Lugov-stasjonen om problemene som har oppstått. Rett overfor hotellet, litt til høyre, finner du en teknologiinteressert mann. Han vil fortelle deg at han vil lage en energiuttak og be deg ta med en bok om teknologi fra Lugov. Fortell ham at du selv kan fortelle ham ønsket formel. Jeg husker ikke nøyaktig hva jeg skal si, men jeg husker svaralternativet - det tredje. Det ser ut til at alt, du kan gå til Luga - til fots. Der er det første vi gjør å gi brevet til stasjonssjefen.

Vi ser på kartet, vi ser etter blå prikker: en kjøpmann som vil be deg samle femten leopardskinn. Så snart du tar denne oppgaven, gå umiddelbart til det merkede stedet, der vil du finne to døde jegere og flere leoparder. Samle femten skinn, gå tilbake og gi dem til kjøpmannen. Ikke glem å nærme deg lederen av vakten og rapportere de døde jegerne. Det viser seg at en av de uheldige var vennen hans. En gang ga høvdingen ham en dolk, som han gjerne ville gi tilbake. Vi går for å lete etter morderen, selvfølgelig, i landsbyen til Raven-klanen. Først av alt snakker vi med den eldste og forklarer høflig at jegere ble drept i skogen og drepingsmetoden ligner på dem. Vi overbeviser ham om at han må hjelpe til i etterforskningen slik at andre medlemmer av klanen ikke blir mistenkt. Den eldste vil fortelle deg at en ravnejente kom til dem for noen dager siden, men ikke fra dette området. Vi går til henne, spør om dolken - hvor mye hun vil selge den for, og så anklager vi henne for drap, slåss, plukker opp dolken og går tilbake til hodet til vakten for å få en belønning. Oppdraget vårt i denne landsbyen er over, vi kan ta toget til Khorsk.

Utkanten av Horsk

Igjen får du ikke komme til Khorsk - broen har kollapset. Vi må se etter andre måter å komme oss inn i byen på, men foreløpig må vi vinne kampen med en annen vannmager. Å beseire ham gir deg en delvis branninitiering. Snakk med Thel, la henne i det minste forklare deg hva hun kan, og dra deretter til landsbyen til Ulveklanen. Der vil du ha tre oppgaver som venter på deg: samle haler til rotter, takle ranerne og samle hoggtenner til leoparden. La oss gå og samle haler av rotter, det må innrømmes at dette ikke er en edel okkupasjon for en slik helt som Victor, men likevel. Du bør fylle på med eliksirer for ikke å dø midt i kampen, nei, ikke med rotter - disse søte skapningene vil være lette å ødelegge. Mens du kommer til dem, vil så mange fiender møtes på veien at det ikke vil virke nok. Du kan selvfølgelig bruke «galopp over Europa»-metoden, selv om du i dette tilfellet fortsatt må hamstre flasker. Rogues er neste i rekken.

Vi nærmer oss broen, de venter allerede på oss og vil "vennlig" be om å betale passasjen gjennom broen, men siden vi fikk ordre om å drepe dem, vil vi nekte muligheten til å løse alt fredelig, vi vil kjempe. Etter å ha beseiret dem, følg skogen der leopardene er. Dette stedet er bevoktet av jegere, og hvis du dreper et dyr, må du enten betale tre tusen gullstykker, eller ta med en nordlig tiger til dem, men du vil fortsatt ikke få de ønskede leopardtennene, så det er to måter ut: ikke ta oppgaven med hoggtenner eller ødelegge jegerne. Når du har å gjøre med jegerne, samler hoggtenner og drar til landsbyen til Wolf-klanen, får den ettertraktede belønningen der og drar til ruinene av slottet, som bandittene fortalte om før de døde. Et sted rundt her nødlandet et luftskip - det vil være helt riktig å ta oss til Khorsk.

Foran ruinene vil vi bli møtt av en patrulje av luftmagikere som etterforsker drapet på brennende vanntrollmenn. Å innrømme at du er Victor og kom innenfra og ut, ikke følg - de vil angripe. Men det er også umulig å ikke innrømme, å lyve - det går ikke. Vi kjemper med dem og får neste delinitiering av Air. Med hver initiering har du muligheten til å oppgradere Viktors trollformler av ulike elementer som ikke tidligere var tilgjengelige. Dvergen – eieren av luftskipet – vil be om å få med seg kameratene som er på vakt på den andre siden av kysten, hvor det var en bro med skinner. Vi kommer til dem, vi snakker og følger til luftskipet. En av nissene - Tori - vil tilby deg sitt selskap, du kan nekte eller godta, og Tal vil forsvinne som alltid og dukke opp allerede i Fang. Veien til Khorsk er asfaltert - på vei!

Horsk

Ja, en fin by, vakker, bare vær forsiktig, det bor også airbenders i den. Hva må vi gjøre? Selvfølgelig er det to alternativer for arrangementer: gå rundt i byen eller gå umiddelbart til Fang, med tog til en nærliggende landsby eller til fots. Vi går rundt i byen og fullfører et par oppgaver: for interiøret trengte eieren av hotellet flere bjørneskinn (ikke bekymre deg, det er ingen rangers her), kona leter etter mannen sin og mistenker at han var drept, og den røykfylte kjøpmannen trengte en kiste som han rømte hjemmefra. Vel, la oss begynne. Hera vil fortelle at mannen hennes er avhengig av kort og allerede har skyldt Inselm, en lokal juksemaker, en stor sum penger, nok til å betale med hodet for det. I jukserens hus vil vi bli møtt av eieren selv, som ikke ser ut som en morder i det hele tatt, så ikke skynd deg å anklage ham for det han ikke gjorde - spør heller. Wil, Heras mann, gjemte seg rett og slett og Inselm selv vet ikke hvor, så han vil be deg rapportere resultatene av søket.

Det er opp til deg å bestemme om du vil overlevere taperen Wil eller ikke. Gå til kona di, spør om mannens venner og besøk alle du har merket på kartet. Wil befinner seg i et av husene, fortell Hera hvor han er og få en belønning. De handlet med ham, nå med en kiste - inspiser kjøpmannens hus, snakk med en nabo, han vil fortelle deg at etter konens død begynte kjøpmannen å ta gress og skyldte ranerne, mest sannsynlig, brystet deres. Fredelig, beklager, men avgjørelsen her vil ikke lykkes, du må kjempe. drept? Ja, så ta et bilde av kona hans fra brystet og ta det med til den uheldige mannen, han vil gi deg to juveler, verdt fire tusen ett stykke. Så har vi bjørn - det er enkelt, du dreper noen få bjørner, samler skinnene, gir dem til eieren av hotellet, og så vet du hva som vil skje. Nå, hvis du vil, gå til stasjonen, kjøp en billett til en hvilken som helst by (helst billigere) og vent på at Sandra skal angripe. Toget er ødelagt, du må gå. Vi forlater stedet.

Fang

En søt by - Fang, fylt til full av leiemordere og luftbøyere, så vær forsiktig. Før byen vil du møte en mann som vil be deg levere pakken til Donovan, den lokale eieren av bordellet. Du kan godta det, men jeg advarer deg om at pakken inneholder smuglergods, som du må betale en bot for dersom du ikke klarer å overbevise vakten om at du er uskyldig.

I selve byen er det bare én sekundær oppgave – å hjelpe den lokale presten med å returnere det stjålne korset. Og hvor er reiret vårt av utskeielser? Det stemmer, i et hi. Vi følger med dit, vi snakker med Donovan, men til tross for alle forespørsler, nekter han å returnere korset. Hva gjør vi? Selvfølgelig bruker vi makt. Du har korset, returner det til presten og gå til Retor. Å overbevise ham om å fullføre Air-initieringen uten kamp, ​​dessverre, vil ikke fungere. Du vil ikke kunne drepe ham heller. Vi kjemper med andre tryllekunstnere og får full Air Initiation. Nå går vi alle til lektene, der venter Tlf på deg. Har du snakket? Så blir vi kjent med Nikolai, som også er fra innsiden og ut, og seiler mot vannet. Underveis vil du møte den uforlignelige Loy Ivers, leder av Cat-klanen. Hun går med på å ta deg gjennom fangehullet til havmennenes by, bare før det trenger hun hjelp til å håndtere Crow-klanen som angriper landsbyen hennes.

Landene til Cat-klanen

Vel, ta deg til den fangede landsbyen og ødelegg kråkene, deretter gå til den berømte Oak - møtestedet for alle trollmenn. Katten Enpanu vil be deg finne forræderen, og hoffmannen vil be deg hente amuletten fra fangehullet som tilhørte hans forfar. Gå til vaktsjefen, spør om angrepet av ravnene, spør hvem som kunne vite at nesten alle krigene til Cat-klanen på den tiden var fraværende i landsbyen. Han vil råde deg til å intervjue en av de overlevende, og deretter besøke Voronov-leiren, som ligger i nærheten av byen Bobrovo. Fyll på eliksirer og gå under jorden. Der vil du bli møtt av "snille" troll, "søte" spøkelser og gamle kjente - digre øyne med tentakler. Vi kommer til det gamle gravstedet, dreper stamfaren til hoffmannen, som tilsynelatende lider av søvnløshet siden dødsøyeblikket, tar amuletten og kommer tilbake. Få en belønning, og gå deretter tilbake til fangehullene. Brede steinpassasjer vil føre deg til grensene til den lille byen Bobrovo (snarere en landsby).

Bobpovo

Ikke langt unna ligger Voronov-leiren bare. Vi drar dit, ødelegger lederen og tar brevet - det viser seg at Enpanu er forræderen som trengs. Gå tilbake til Cats-landene, ta et oppgjør med En og få totemferdigheter som belønning. Gå nå tilbake til ravnene og snakk med Sasha, som også kom fra innsiden og ut. Han vil fortelle deg historien sin og be deg ta deg med til Bobrovo til Eilar. Enig - du bryr deg ikke om å gå dit, og du vil også få betaling for arbeidet ditt. På stasjonen møter du Reitar, som du kan knytte til deg selv, samt Gafford. Han vil fortelle deg at nissen ikke slipper ham på toget, fordi han ikke vil forstå at Crow-klanen har to vinger: fredelig og fiendtlig, og Gafford er bare fra de fredelige. Du kan godta å gå til Cats-landene for å få et anbefalingsbrev, eller du kan betale lederen av toget fire tusen, og han vil la den uheldige personen gå ombord på toget. Rett før avreise til hovedstaden til vannmagene, må du fortsatt forholde deg til Valley of the Damned - de vandøde har igjen streifet dit. Etter å ha kommet til stedet som er merket på kartet, vil du finne ut at magikeren fra Crow-klanen har skylden. Etter å ha håndtert ham, gå tilbake til lederen av stasjonen og fortell ham at du har løst problemet (du kan selvfølgelig bare gå til dvergen som ser på Veien og be (om en viss sum penger) om å gi en signal at du kan gå). Kjøp nå en billett til Stolopya og ta toget.

Stolopye

Denne byen regnes som den vakreste, bortsett fra hovedstaden til brannmagene - Oros og veldig farlig - i alle gatene vil du møte vannmagikere, så vær forberedt på kamper. Ikke skynd deg å fullføre hovedoppgaven. Det er bedre å vandre rundt i byen, kjempe med trollmenn og fullføre et par mindre. La oss starte, kanskje, med hjelp av nissene. Likevel er de flotte – de skapte Veien og gjorde det lettere for oss å reise rundt i mellomverdenen, så vi vil tilbakeføre gjelden til dem. Lederen av stasjonen vil be deg om å håndtere smuglerne og, som bevis, ta med mitrailleuse. Et forsøk på å løse alt fredelig, som alltid, mislyktes her. Derfor, etter å ha ødelagt lederen, ta mitraliazaen og bær den til lederen av stasjonen. Han vil gi det til deg i takknemlighet og be om en tjeneste til - å håndtere alvene. Her er en sann mulighet for ikke-elskere av denne rasen til å håne henne.

Ha det gøy fra hjertet og gi noen ganger i rumpa til den forsinkede alveskytteren, gå tilbake og få en velfortjent belønning. Det er også verdt å nevne Engote, som er ivrig etter å få bøker om vannets magi, men siden han ikke fikk komme inn på Akademiet, må du få dem. Akademiet ligger rett ved Thorns slott, så du er på vei. Å ja, jeg glemte helt den stakkars piraten Raphael, som ikke får bygge et skip. Hvem har skylden for dette? Selvfølgelig, tjenestemenn. Og hvordan løses dette problemet? En bestikkelse på ti tusen (du kan ikke hjelpe Rafael, men overlate ham til en tjenestemann og motta takknemlighet i n-summen penger - det er opp til deg). Hjelp også med å levere mat til den stakkars eremitten som bor i nærheten av Thorns slott (og hvordan ble han ikke kastet ut derfra?) og takle den oppkomne studenten. Han vil beordre deg til å drepe alle yngre lærere og flere elever - true ham og han vil betale deg for stillheten din. Alle drar nå til slottet, tar bøker fra akademiet, gir mat og får den fulle innvielsen av Water - Thorne vil feigt løpe vekk fra slagmarken og etterlate deg alene med stridskameratene dine. Etter seieren vil Thel inngå en samtale med deg og råde deg til å gå til Jordens fyrstedømme gjennom territoriet til slottet Sharna, som tilhører Bjørn-klanen. Enig - det er mye mer interessant enn å ta tog og stille seg til fyrstedømmet. Forresten, igjen må du kjempe med ranerne.

Landene til Bear-klanen

Dentur vil møte deg i landsbyen. Han vil tilby arbeid, som består i å møte ambassadørene til ulvene øst for bosetningen og levere dem trygt til basen, det vil si til Dentur (ulvene delte ikke byen Rybitsk med bjørnene, derfor i for ikke å starte en blodig krig for territoriet, de forhandlinger). Broren hans Daur vil be deg om å roe de døde, som i det siste har begynt å våkne opp fra søvnen oftere og oftere (jeg lurer på hvorfor). Etter å ha håndtert de vandøde drar vi til ulvene og ser et slikt bilde - tre ambassadører kjemper knapt mot en gjeng med røvere. Vi er som ekte helter, ingen helter, vi hjelper dem og følger dem til landsbyen (hvis Rada er med deg, vil du være vitne til hvordan hun "pent" kommuniserer med Lajos). Dentur vil selvfølgelig gi deg neste oppgave, gjett hva? Det stemmer – ødelegg bandittene. Etter å ha beseiret ranerne, følg med, på forespørsel fra den samme Dentur, ulvenes ambassadør til Daur. I en samtale kan du velge hvem du skal gå i forbønn for. Hvis du vil at Rybitsk skal gå til ulvene, fortell Daur at det er eldgamle gravsteder for klanen i nærheten av landsbyen, og det vil ikke være veldig bra om bjørnene får dem. Nå går vi til den tekniske basen til nissene og går til det jordiske fyrstedømmet.

Fyrstedømmet Jorden

Husker du Gafford? Hvis du hjalp ham, vil Hilda møte deg på plattformen og informere deg om at Gafford er fra venstrefløyen (fiendtlig) og planlegger noe ondt mot fyrstedømmets vakter. Siden vi har skylden, er det opp til oss å løse problemet. På vei til byen vil Leda løpe bort til deg og tigge med tårer i øynene om å hjelpe til med å takle bandittene (å, disse røverne, mangler magikerne virkelig styrken til å gjenopprette orden på landene deres). Etter bandittene må du kjempe med Leda - det viser seg at hun er en spion for Rhetor, og hun ble beordret til å drepe deg. Portene til fyrstedømmet vil bli stengt, ettersom en kjent tryllekunstner (ikke Andrzej) har kommet til dem. På venstre side, hvis du ser på porten, er det en port. Portvakten vil si at hvis du vil inn i fyrstedømmet, må du hjelpe kona hans, som ble bitt av en slags flått. Legen bor i utkanten. For å bringe eremitt-legen til dørvaktens kone, må man igjen skille seg med pengene. I selve byen kan du snakke med Alice. Hun vil fortelle deg om mannen sin. David ble savnet for noen dager siden. Alice er redd for at han tok opp det gamle og ble involvert i et slags eventyr. Du burde snakke med vennen hans Runar. Det viser seg at David døde i hendene på et spøkelse. Gå til lysningen for å forsikre deg om dette, og fortell så Alice om alt. I tronsalen ved bankettbordet vil du se prinsen og den berømte magikeren, som ikke vil gå glipp av muligheten til å holde seg til Tlf. For en jentes ære, foruten deg, vil selvfølgelig også magikeren til Water Yang delta.

Etter å ha lært veiviseren, gå til hovedstaden til jordmagikere - Feros. I partiet, unntatt noen, kan du ta Jan. Tro meg, du vil ikke angre. I Feros vil du møte sykepleieren og Dr. Lesenda. Jenta vil be deg om å levere medisiner til syke og håndtere tapet av medisiner fra lageret. Den første oppgaven vil gå uten problemer, bortsett fra det faktum at ikke én person vil bli forgiftet, som sykepleieren sa, men hele familien (Tlf hjelper deg med å løse dette problemet) og du vil bli angrepet av en tredje pasient. Og når det gjelder lageret, blir medisinene til "Rat-klanen" stjålet fra det. Dr. Lesenda skal gi oppgaven med å finne tre bøker – «Hemmeligheter av urter», «The Thousand Needle Method», «Predictions of Life». De to første bøkene, hvis jeg husker rett, vil du motta fra urtelegen fra landsbyen Volkov i forstedene til Khorsk. Vi bør ikke glemme fysikk (Anton fra innsiden og ut). Han vil be deg om å levere en boks med bolter fra fyrstedømmets stasjon og finne de stjålne tegningene. Leder av vakten - takle bandittene. Å, en egen historie om Alkymisten. Han vil fortelle deg at han skapte en trylledrikk og er redd for at nevøen Suld drakk den. Hvis du snakker med ham, vil han begynne å klage på livet sitt. Det eneste rådet, hvis du ikke vil se hvordan han ender livet med selvmord - ikke sleng, snakk frekt. La oss nå snakke om tegninger. Gå i retning av slottet Saph. Der møter du spøkelser og Robin, som har vært i skogen uten mat eller drikke i tre dager. Hjelp ham med å komme til Feros, og i takknemlighet vil han fortelle deg om spionen til Air Lenar. Bartenderen fra tavernaen, hvor han ofte forekommer, vil rapportere at Lenar pakket tingene sine for en dag siden og dro til fyrstedømmet og mest sannsynlig er der fortsatt. Faktisk vil Lenar være ved siden av jernbanestasjonen. I tillegg til tegningene vil han også ha flere viktige dokumenter som vil interessere vaktsjefen. Etter å ha håndtert alle oppdragene, gå til Andrzej og få den fulle initieringen av jorden. Neste stopp er Oros.

På vei til Oros må du kjempe mye, og etter det også (vi bør nevne jegerne og succubusen, som tok form av jenta Alice). I den øvre byen vil en av byfolket - Antiquary fortelle om skulpturen og at den fortsatt mangler hode, ben og armer (fortell meg, hvordan kan du dømme en statue kun etter overkroppen -?). Du vil motta ben og armer i ferd med å spille til byen Ild, og et hode i en nærliggende fiskerlandsby. Oppgaven er ordinær - å håndtere bandittene. Alt - statuen er satt sammen og skal stilles ut i Antikvarsamlingen. I den nedre byen vil Liza, trollkvinnen, gjennomføre en fullstendig initiering av ild, som hennes eget folk vil drepe henne for, men dessverre kan jenta ikke reddes.

Dragens slott

Det viser seg at du ikke kan komme inn i slottet-over-verden før du har samlet all dragerustningen. Det første bidraget vil være Dragon's amulett, som vil være et pass til det første fangehullet (det er fire totalt, ikke glem å fylle opp eliksirer før du går inn i de mørke hvelvene i fangehullet). Sideoppdraget er forbundet med Loser Ghost. Han vil be deg om å ødelegge elementet av ild, som han selv kalte. Du kan bli enige, eller du kan ødelegge den og fortsette videre. I hovedsalen vil du se to pidestaller. Votter og støvler vil ligge på dem. I neste fangehull, for å komme til hallen, må du hente nøkkelen. Nøkkelholderen er i hulen midt på kartet. Her vil du motta en hjelm og en annen Dragon Amulet. I sistnevnte, ikke glem å plukke opp banneret du snakket om med spøkelset du snakket med før du møtte Robin (Saph Castle). Du kan forresten feste dragetilbedere til deg selv ved å bære Dragon Scale-amuletten. Denne evnen vil være svært nyttig ikke bare i slottsruinene, men også på tilnærmingene til slottet-over-verden. Etter å ha samlet alle delene av rustningen og gitt banneret til spøkelsene, gå til kysten av Oros, hvor Tel vil åpne en portal til øya der Drakenes siste festning ligger. Før det må du beseire det n-te antallet magikere (de viktigste av dem er de som stenger passasjen til kysten). Alle dere er på øya, ved siden av Tel og Loy, resten ble igjen i Oros, for å dekke "avfallet".

Selvfølgelig må du fortsatt kjempe med Thorn, Rhetor og Andrzej - hvor uten dem, men fortvil ikke, hvis du fylte opp førstehjelpsutstyr, tok på deg den kuleste rustningen (Dragon) og plukket opp et kult sverd - du er uovervinnelige. Etter å ha håndtert magiene, skynd deg til slottet-over-verden, Guardian venter på deg der. Før det må du gjennom tre prøvelser: ild, luft, vann. Fortell ilden at du ikke vil kjempe, at han er den siste av elementene som ble igjen hos dragene til slutten, og be ham om å stå på deres side igjen, med luft - at du ikke kommer til å bruke magi , at han sannsynligvis også er lei av de "dumme spillene" til magikere, og du kan klare deg uten kamp, ​​noe lignende med vann. Nå er stien til slottet åpen, kryss regnbuebroen og snakk med vokteren. Han vil spørre deg hvorfor du har kommet. Svar på hva som ligger bak Kraften og at du har rett til å motta den, og si også at du er klar til å ta ansvar for hele mellomverdenen (hvis du ikke blir enig, må du kjempe med din dobbeltgjenger). Få kraft og bekjemp den skapte dragen. Jeg tror - seieren er din!

Sjangeren "Russian RPG" klarte å få nok tvilsomt rykte til at vi skulle møte hvert nye tematiske prosjekt med en blandet følelse av mistillit og forrædersk svakt håp "Kanskje denne gangen, tross alt?". I mange år har spillere uten hell ventet på en slags plottoverflod, levende karakterer, seige dialoger, forlokkende frihet og i det minste et snev av et fullverdig rollespill. Nylig "Det er vanskelig å være en gud" i følge historien med samme navn av Strugatsky-brødrene ble det nesten det første spillet som var i stand til å ta et par faste skritt i denne retningen (les mer i vår anmeldelse). Dagens gjest fortsatte sin reise - " Ingen tid for drager».

spillbok

Forfatterne av prosjektet handlet veldig ærlig: de prikket umiddelbart "og" for å stoppe overdrevne forhåpninger. Spillet er tydelig posisjonert som en action\RPG i tradisjonen med ikke ens Diablo, men heller Dungeon Siege: den industrielle utryddelsen av monstre her utføres ikke av en ensom helt, men av en hel gruppe kamerater. Og mest i frisk luft, og ikke i mørke fangehull. Faktisk antyder romanen med samme navn skrevet av herrene Lukyanenko og Perumov, i motsetning til Strugatsky-brødrenes flerlags, gjennomtenkte arbeid, nettopp rasende kamper på bakgrunn av en klar bevegelse mot et mål som allerede er klart nesten midt i boka.

Helten vår - en vanlig lege fra Moskva ved navn Viktor - befinner seg i en parallell mellomverden, der magi eksisterer side om side med teknologi, sverd med våpen og mennesker med alver, nisser og drager. Det viser seg raskt at den mystiske jenta Thel brakte ham til dette riket av steampunk av en grunn. Alt er ganske forutsigbart: Victor er en annen utvalgt, en utrolig kraft vokser i ham, det er hun som vil hjelpe ham med å drepe dragen som truer mellomverdenen, og bla bla bla ...

Fra manusets synspunkt skjuler ikke spillet noen overraskelser: å følge bokfortellingen ganske nøyaktig (med unntak av et visst antall friheter), leder det oss ved hånden gjennom byene og tettstedene i mellomverdenen til det siste møtet med et enormt bevinget reptil. Passasjen av historien er strengt tatt lineær og ligner på å reise med tog. Vi beveger oss fra et sted til et annet, som på en jernbane. Noen ganger er det tvangsstopp: vi forlater toget, går for å reparere broen eller ser etter omkjøringsveier, samtidig som vi løser de enkle problemene til lokale innbyggere. Det er ingen frihet i det hele tatt. Helt i begynnelsen av spillet blir vi tiltrukket av muligheten til å gå ikke bare til stedet for hovedhistorieoppdraget, men også til andre bosetninger, men pengene for billetten vil bli kastet forgjeves: toget vil fortsatt bryte ned på ønsket stasjon, hvor den skriptede videoen vil gå. Hvis du vedvarer og senere møter opp på jernbanebillettkontoret med en forespørsel om å utstede billett dit tomten ennå ikke har nådd, vil du bli kaldt vendt mot avkjørselen. Det maksimale som er tillatt for heltene er å fritt gå tilbake til de allerede besøkte stedene: "slå inn" et oppdrag eller "sving" festen.

Alt dette hindrer ikke spillet i å dyktig opprettholde interessen for hva som skjer med dynamikken og overfloden av hendelser. Tross alt kan selv en grei historie skrives på en livlig, spennende måte. Romanen "No Time for Dragons" er bare en av disse: det er dumt å fornekte talentet til Lukyanenko og Perumov. Fra dette synspunktet virker beslutningen til utviklerne om å presentere tomten gjennom rikelige sitater fra originalkilden veldig riktig. Utdragene er overraskende valgt til poenget: de forklarer ikke bare hva som skjer på et bestemt tidspunkt, men skaper et kontinuerlig, helhetlig bilde. Så folk som ikke er kjent med romanen kan la seg rive med ikke bare av selve spillet, men også av å lese utdrag fra boken. Lojale fans av verket vil heller ikke bli opprørt: forfatterne av plottet tillot seg noen friheter, noe som ga oss spesielt muligheten til å reise med de karakterene som ifølge boken enten døde raskt eller ikke var ivrige etter å følge med Victor og Tel på vei mot det endelige målet.

Magi etter klokken

Som action/RPG inspirerer No Time for Dragons respekt. Først av alt, en overflod av alt og alt: monstre som er hjelpsomt spredt under føttene dine, som du bare vil behandle for "expo"; steder hvor vi kan "pumpe opp" heltene våre til hjertens lyst; alle slags klær og, til slutt, ferdighetene og evnene til karakterene.

Utvalget i butikkene er virkelig enormt: mange typer rustninger, sverd, økser, armbrøster, ringer og halskjeder er fortynnet med flammekastere, lette maskingevær, granater og til og med overveldende våpen. Nesten hvert element, i tillegg til de viktigste, har forskjellige magiske effekter, samt bonuser til parametere. Tatt i betraktning at det kan være opptil seks karakterer i et parti, hver med sin egen spesialisering og individuelt utstyr, blir besøkende selgere noen ganger forsinket i sanntidstimer.

Løp opp øyne og ved møte med rollespillsystemet. Helter har seks grunnleggende parametere - styrke, utholdenhet, fingerferdighet, intelligens, persepsjon og flaks. Alle er skjerpet utelukkende for kamp: noen fungerer på vanlig måte, men for eksempel flaks og persepsjon påvirker sjansene for å lande et kritisk treff og skaden mottatt i dette tilfellet i ulik grad. Deretter kommer systemet med "frynsegoder", som selvfølgelig refererer til Falle ut: etter hvert som du går gjennom, kan du tilegne deg muligheten til å få mer erfaring, gjenopprette helse raskere, angripe mer effektivt, påføre økt beløp skade i avstands- eller nærkamp osv. Til slutt er det ferdighetsgrener: elementær og ukjent magi (en analog av hvit, det vil si helbredende og beskyttende), kampteknikker, mekanikk (ferdigheter i å håndtere skytevåpen og bruke steampunk-rustning), samt flere totemskoler (kattetotemet). , for eksempel, åpner en gren unike raske angrep, og bjørnen totem - tvert imot, sakte, men veldig kraftig).

Nesten alle partimedlemmer spesialiserer seg på et begrenset spekter, men dette betyr ikke at rollesystemet holder dem innenfor strenge rammer. Hver skole er delt inn i flere retninger, noe som gir nødvendig utviklingsfleksibilitet. Vi observerer ekte frihet i å pumpe med vår Victor, som gradvis oppdager i seg selv evnen til nesten alle ferdigheter på en gang. Dessuten er representanter for forskjellige totemklaner klare til å lære ham noen av signaturteknikkene til de samme bjørnene eller kattene. Og det kommer også an på medlemmene i partiet. Det vil si at når det gjelder utviklingen av helten, er ikke alt lett, mangefasettert og derfor enda mer interessant.

Kamper i dette tilfellet blir en svært avslørende test på hvor kompetent du utvikler laget. Å kjenne til tradisjonene og grunnleggende for partibaserte rollespill, som No Time for Dragons følger nøye med (og det er en god ting!), gjør livet mye enklere. Etter å ha fordelt rollene tydelig i teamet, vil du neppe oppleve noen alvorlige problemer på gjennomsnittlig vanskelighetsgrad. Tallrike monstre og en overflod av sekundære oppdrag lar deg bevege deg fremover med fantastisk hastighet. Men på en høy vanskelighetsgrad endres alt: vi har ikke bare handling, men også litt taktikk. En tilsynelatende ubrukelig pause her begynner å trene i øyets svette – uten nøye planlegging av handlinger vil festen mest sannsynlig dø på et øyeblikk. Som et resultat blir hver kamp til et vanskelig, men derfor et spennende show, hvor du kan demonstrere mange spektakulære ferdigheter, streik og magiske triks - det viktigste er å gjøre alt riktig og i tide. Sammen med rollespillsystemet er dette kanskje spillets største suksess: i stedet for en kjedelig samtale, fikk vi noe i en edel ånd Baldurs gate og Icewind Dale.

Det var også en vri. I kamp er tidsfaktoren involvert her: hver magi får eller mister kraft på bestemte timer. I løpet av Ildtimen, for eksempel, gjør en ildkule mer skade og koster mindre energi enn normalt. Og i Counter Hour of Fire er alt omvendt. Det vil si at hvis du på forhånd kjenner motstanderne for et bestemt oppdrag, kan du spesifikt velge tidspunktet for besøket. Et veldig interessant øyeblikk som kan gjenopplive det kjente spillet, men det brukes egentlig bare på høyeste nivå vanskeligheter.

Det samme kan sies om manipulatoramuletter, hvis bruk skråner representanter for forskjellige fraksjoner til siden av spilleren: de skynder seg mot fiendene våre innenfor deres synlighet. Faktisk er dette en lettvektsversjon av rollereverseringen fra den samme "Det er vanskelig å være en gud", skjerpet eksklusivt for kamp.

Ikke tid til rollespill?

Generelt, hvis vi forkaster drømmer om frihet og andre gleder i ånden, for eksempel, The Witcher, så fra prosjektet kan du få en spesifikk nytelse, kjent for alle fans av å svinge og "sitte" i fantasybutikker, som får selv de mest intrikate fangehullene til å gå gjennom stoisk. Dessuten ser spillet sjarmerende ut og er perfekt optimalisert: rike farger med spesialeffekter og gode detaljer i modellene (så fint skjoldene skimrer med mønstrene sine her!) Ikke krev nedlasting på 5-10 minutter (“Det er vanskelig å være en gud) ” burgunder rødmer i hjørnet). Ja, motor "Blodmagi" stort sett utdatert: sammenlignet med samme "TBB", mangler bildet tydeligvis detaljer på nivåene. Men dette er perfekt skjult av opprøret av farger og riktig fargevalg.

Den eneste seriøse påstanden til prosjektet som representant for sjangeren er en viss ubalanse som kommer frem her og der. På middels vanskelighetsgrad er spillet for lett, på høy er det for vanskelig noen steder. Forfatterne blir nektet en følelse av proporsjoner når de, midt i byen, bokstavelig talt begynner å hoppe fiender under føttene i fallskjerm, og hindrer dem i å ta et skritt. Som et resultat fører denne tilnærmingen før eller siden til at du absolutt vil ta en pause fra "NVDD". Forfatterne var for flinke med tønner, som er spredt i overflod over hele lokasjonene og inneholder mye dyre ting. En slik lett tilgjengelighet forstyrrer av to grunner samtidig: For det første forsvinner følelsen av nyhet, viktigheten av å skaffe seg en unik ting, og for det andre går betydningen av penger tapt, som over tid rett og slett ikke vil ha noe sted å gå.

Du kan også klage på gjerrigheten til steder, for like hverandre, og den like dårlige lyden. For hele spillet har forfatterne forberedt nesten den eneste, raskt kjedelige melodien, et par karakterlinjer som du bare hører fra dem på helligdager, og et sett med identiske bakgrunnslyder.

Hvis du ser på prosjektet litt bredere enn budsjetthandlingen \ RPG, vil du finne et typisk problem med alle slike spill: en død og kjedelig verden rundt. Livet er ikke i full gang i byer: ingen slenger fraser på flukt, ingen snakker eller banner, ingen husdyr kommer under føttene deres, og innbyggerne reagerer ikke på noen måte på at husene deres blir ranet på høylys dag . På bakgrunn av en treg, ikke lovende noen geniale plottvendinger, kan dette drive ut i depresjon alle som håpet på noe mer enn bare en god rollespillhandling.

Det mest støtende - både i selve prosjektet og i boka er det utmerkede tilbøyeligheter til dette "noe mer". I tillegg til de vanlige engangsoppdragene (samle 10 skinn, drep den, finn den osv.), kommer vi over noen virkelig interessante oppgaver som krever en slags moralsk løsning. Å gi ut for eksempel disposisjonen til en skjult skyldner til sin kreditor eller hans kone? Eller kanskje gi ham et lån for å få tilbake? Noen steder begynner rollen til dialoger til og med å veie opp for kraften til ild og stål. Dessuten i de stores ånd Baldurs gate det er mye tekst som beskriver reaksjonene, handlingene og til og med utseendet til karakterene. Dessuten - kvalitativt skrevet interessant tekst. Mange byer har blitt oppfunnet med forskjellige segmenter av befolkningen: vakter, kjøpmenn, studenter, bønder, etc. Til slutt er det flere fraksjoner samtidig som er i komplekse forhold til hverandre. Vekk opp forfatterne av søvnige innbyggere og gi oss muligheten til å bli med i forskjellige fraksjoner - og spillet ville umiddelbart bli dypere, mer interessant.

* * *

Og likevel, totalt sett, har vi foran oss en god (og etter innenlandske standarder, den er helt utmerket) action / RPG, ganske i stand til å dra den inn i nettverkene sine. Spesielt hvis du går til prosjektet med et nøkternt hode, uten overdrevne forventninger. Et spill som beviser at russiske rollespill sakte men sikkert utvikler seg når det gjelder kvalitet, noe som er en betydelig fortjeneste ved russisk litteratur: objektivt sett gir det et dypere, mer forseggjort grunnlag enn verkene til hjemmelagde manusforfattere. Det gjenstår å lære hvordan man lager ROLLESPILL på dette grunnlaget.

Jeg anser boken som en av de beste i fantasy-sjangeren, et mesterverk. Romanen er kompleks, det er ganske mange forskjellige typer ideer, så sannsynligvis har de gått ubemerket hen av mange.
Først ideen om "feil side" av den magiske verden. Jorden vår og verden som Victor kom inn i er antipoder. Samtidig betyr selve ordet "feil side" at alt på jorden er snudd på hodet. Følgelig, i mellomverdenen, fra forfatternes synspunkt, er alt som det skal være - med unntak av problemet med drager, Herrene.
For det andre er verden åpenbart middelaldersk – men i en rimelig versjon, som ikke har noe å gjøre med tankeløse tomme verk, der alt er som i jordisk middelalder, og av en eller annen grunn ikke makter mektige magikere, men tjener herskerne. Det er bygget et ganske plausibelt bilde sosial struktur magiske samfunn, med sitt hierarki, intriger, problemer, konflikter. Langt fra et fredelig samfunn, med en tydelig avgrensning av eiendeler og underordning av de svake til de sterkere, med omfordeling av makt ved hjelp av brutal makt fra de som er sterke, og intriger av de som er svakere. Slik det skal være for middelalderen.
For det tredje den teknomagiske verden. Han er ikke fremmed for fremskritt - noe som er ekstremt sjeldent i fantasy.
For det fjerde, i denne romanen er verden på ingen måte svart-hvitt, det er ingen tydelig positive eller negative karakterer i den. Og de fleste helter blir tvunget til å tenke før de tar avgjørelser – i utgangspunktet hovedpersonen, Victor. Og hele «pumpingen» til helten er bare enda et steg i bevisstheten hans om seg selv – som i Sheckleys «Four Elements», bare mer komplisert og elegant. Hvert nye nivå av innvielse er en ny grunn for Victor til å tenke. Og Tel gir ham ikke hint, pålegger ikke noe - Victor selv må innse hva hans tro er, hva hans indre verdier er. Så veksten til helten er hans indre utvikling, bare ledsaget av en ekstern økning i "kulhet". Og på ingen måte magiske evner er de viktigste. Og hvert nytt stadium er et stadium av rensing fra overfladisk, fra sin egen feil side. Dette er en annen komplikasjon av oppfatningen av verden. Men som regel er fantasy en flukt fra modernitetens komplekse verden til en primitiv svart-hvitt-verden av stabilitet og enkelhet i forhold, og derfor er det store flertallet av fantasihelter primitive som Conan eller Black Lord - de er ikke ment. å ha hjerner. Et annet alternativ er prins-riddere som ikke kjenner tvil (bortsett fra med kjærlighetspine) uten frykt og bebreidelse, og selvfølgelig på en hvit hest. Derfor er denne romanen antipoden til nesten alle fantasysjangre.
For det femte er det det mystiske bildet av frosseren. Det setter i gang kontrasten mellom jordens teknologiske verden og verden der Herren skal herske - grusom, men rettferdig.
For det sjette bildet av drageherren. Bak ham, selvfølgelig, er ideen om god, ond og rettferdig makt. Akk, det er ganske primitivt, på nivå med et føydalsamfunn med en grusom, men rettferdig hersker. Kampen mot dragen fortsetter i heltens sjel – for heltens sjel. I en duell med deg selv taper du alltid, uansett hvem som vinner. Faktisk var det nettopp denne kampen fra håpløshet som Tel tilbød helten - med håp om at Victor ville være i stand til å vinne en slik seier over seg selv, der han fortsatt ville vinne, flytte til et helt nytt nivå av oppfatning, og tenke nytt. alt som skjedde med ham. Glutton hjelper ham med dette, men på en særegen måte (ikke i form, men i hovedsak).
For det syvende, opprinnelseshistorien til Victor. En historie om kjærlighet og hat. Romanens kjærlighetslinje (forholdet mellom Victor og Tel) og Victors oppfatning av mellomverdenen og ham selv er sammenvevd med den.
Og jeg synes veldig synd på dem som anser romanen som «standardfantasi», «en bok for kvelden» eller «ikke noe spesielt». Som de sier, det ene øyet er gitt for å se, og det andre til å se.

Ingen tid for drager Sergey Lukyanenko, Nick Perumov

(Ingen vurderinger ennå)

Tittel: Ingen tid for drager

Om boken "No Time for Dragons" Sergey Lukyanenko, Nick Perumov

I denne verden er solen gul som øyet til en drage – en ildpustende drage med smale gule pupiller – gresset er grønt og vannet er klart. Slott av stein og bygninger av betong strekker seg til den blå himmelen der, dverger, alver og mennesker bor der, magien regjerer der ...

Den skjebnesvangre timen slo til – og mellomverdenen kalte en mann fra innsiden og ut. I dødelige kamper med de sterkeste magikerne av de fire elementene, må han gjennomgå initiering, mestre kraften og oppfylle sin skjebne ...

På vår side om bøker kan du laste ned nettstedet gratis uten registrering eller lese boken "No Time for Dragons" på nettet av Sergei Lukyanenko, Nick Perumov i epub, fb2, txt, rtf, pdf-formater for iPad, iPhone, Android og Kindle. Boken vil gi deg mange hyggelige øyeblikk og en sann glede å lese. Kjøpe fullversjon du kan ha vår partner. Her vil du også finne siste nytt fra den litterære verden, lære biografien til favorittforfatterne dine. For nybegynnere er det en egen seksjon med nyttige tips og anbefalinger, interessante artikler, takket være at du selv kan prøve deg på å skrive.

Sitater fra boken "No Time for Dragons" Sergey Lukyanenko, Nick Perumov

Nabobestemødre så bekreftende på henne. Loy lukket øynene og tenkte. Den morsomme hendelsen gjenopprettet selvtilliten hans ... selv om du ikke kan dyppe hodet til Thorne i toalettet. Og likevel ble humøret bedre. Enhver mann kan erobres. Det viktigste er å opprettholde en balanse mellom styrke og svakhet, press og smidighet.